Как в скетчапе построить дом: Вопрос: Как создать обычный дом в SketchUp? — Компьютеры и электроника

Содержание

Моделируем в SketchUp. Инструкция «Дом»

Пожалуй, среди программ для 3D-моделирования по соотношению доступность/функциональность на первое место можно поставить ScketchUp. Мы подробно рассмотрим один из продуктов ScketchUp — бесплатный онлайн-редактор SketchUp Free. Планирую опубликовать цикл инструкций для начинающих, нацеленных на ознакомление с базовыми инструментами SketchUp и приобретение навыков создания 3D-моделей архитектурных сооружений. Изучение будет осуществляться по принципам практико-ориентированного подхода. Наборы инструментов и приёмы моделирования будут рассматриваться по мере появления в них необходимости при выполнении проектов на конкретных примерах. 

В первой инструкции рассмотрим  создание простой модели дома. На курсах по ScketchUp стало уже своего рода традицией на первом занятии моделировать домик.

 

Компьютер с выходом в интернет.

Онлайн-редактор SketchUp Free.

Шаг 1. Регистрация

Заходим на официальный сайт SketchUp.

Выбираем вкладку Продукты → SketchUp Free.

 

 

 

 

 

 

 

Перед началом работы потребуется регистрация. Указываем действующий адрес электронной почты и придумываем пароль. Быстрее всего зарегистрироваться через Google-аккаунт.

Шаг 2. Настройки программы

При необходимости переключаемся на русский язык. Все дальнейшие инструкции приведены для русскоязычной версии программы.

Для перехода от стоящей по умолчанию к метрической системе мер, нажимаем вкладку в левом верхнем углу Открыть модель/Настройки

.

Выбираем Новая модель  → Простой шаблон метры.

Удаляем фигурку человечка. Выделить её и нажать клавишу Delete.

Шаг 3. Корпус

Строим прямоугольник размером 8 метров на 6 метров с вершиной в начале координат. Для обеспечения точных построений вводим с клавиатуры числа 8, 6. Можно числа перечислить через точку с запятой — 8; 6. Введенные значения автоматически считываются после нажатия клавиши Enter.

Контролировать размеры построенного объекта можно с помощью окна Размеры, расположенного в нижней части экрана в строке состояния. 

Превратим плоский прямоугольник в объёмный параллелепипед с помощью инструмента Вдавить/Вытянуть (Push/Pull).

Помещаем инструмент Вдавить/Вытянуть на поверхность прямоугольника. Прямоугольник выделится точками. Зажимаем левую клавишу мыши, и тянем вверх по направлению вертикальной синей оси. Указываем с клавиатуры размер 3 (метра). Для подтверждения действия нажимаем клавишу Enter.

 

Нам потребуется достроить нижнюю грань параллелепипеда. Для навигации по рабочей области существует набор инструментов Вращение, с помощью которого есть возможность изменять ракурс обзора, масштабировать, перемещать систему координат.

 На практике удобнее выполнять эти операции, используя колесико мышки. Прокрутка колесика вперёд/назад позволяет увеличивать/уменьшать изображение. При зажатом колёсике можно вращать камеру, изменяя угол обзора. 

Развернём параллелепипед. Вернее, развернём камеру так, чтобы видеть объект снизу. С помощью инструмента Сдвиг построим внешнюю границу нижней грани.

 

Инструментом Сдвиг сдвинем по периметру границы выбранного объекта на расстояние 0.5 (метра).

Обратите внимание, что десятичные дроби в SketchUp пишутся через точку.

Инструментом Вдавить/Вытянуть вытянем фундамент на 0.5 (метра).

Шаг 5. Крыша

Разворачиваем камеру так, чтобы было удобно работать с верхней гранью. Выбираем инструмент Линия. При наведении указателя мыши на уже созданные линии, точка касания подсвечивается разными цветами и всплывают подсказки.

Инструментом Линия построим перпендикуляр длиной 2 метра к середине ребра верхней грани.

Инструментом Линия соединим концы ребра грани с верхней точкой перпендикуляра. Получим два треугольника.

Инструментом Ластик сотрём серединный перпендикуляр.

Инструментом Вдавить/Вытянуть вытянем получившийся треугольник на 8 (метров).

 

Шаг 6. Окрашивание

Раскрашиваем домик с помощью инструмента Окраска.

Чтобы получить доступ не только к цветам, но и текстурам, применяем команду Материалы → Обзор.

 

Детализируем наш домик, добавляя к основе новые элементы. Нарисовать дверь и окна можно, используя рассмотренные ранее инструменты Прямоугольник, Сдвиг, Вдавить/Вытянуть.

Можно также использовать инструменты Круг, Многоугольник.

Шаг 8. Сохранение

Сохраняем проект, нажимая соответствующую кнопку Сохранить в левом верхнем углу экрана. Файл сохраняется в собственном формате программы .skp.

Заключение

Надеюсь, что в результате выполнения пошаговой инструкции всем заинтересованным удалось построить домик, а, главное, получить общее представление о базовых инструментах и приёмах работы в SketchUp. Для моделирования домика возможны и другие инструменты, приемы построения, последовательность действий. Работу можно упростить или усложнить, предлагая её разным по возрасту или уровню подготовки учащимся.

Будет интересно увидеть предложения коллег по модификации предложенного алгоритма.

В этой практической работе применялась только часть функций программы. Продолжение следует.

Цикл инструкций о работе в SketchUp

Моделируем в SketchUp. Инструкция «Дом»

Моделируем в SketchUp. Триумфальная арка

Моделируем в SketchUp. Тайницкая башня

Моделируем в SketchUp. Парфенон

Ваза в перспективе и шахматы во вращении

Стереометрия в стиле конструктивизма

Феномен финского дизайна в 3D

Моделируем в SketchUp. Бриллиант Кр-17

Моделирование дома в SketchUp и перенос его в Unity 3D / Хабр

Учебные материалы для школы программирования. Часть 7

Spoiler

На прошлом уроке мы затронули тему самостоятельного создания объектов для игр. В т.ч. была упомянута программа SketchUp, которую мы часто использовали, для создания простых строений.

Сегодня, мы создадим здание и перенесем его в Unity. Хочу обратить ваше внимание на то, что для импорта готового здания, необходимо, чтобы SketchUp стоял на том же ПК. Без программы Unity не сможет импортировать модель. 

Порядок выполнения

Откроем SketchUp и выберем шаблон Simple Template — Meters.

Выберем инструмент фигуры и нарисуем на земле квадрат по форме дома.

Теперь, выдавим его с помощью инструмента выдавить/вдавить (push/pull).

Сделаем стены. Для этого используем инструмент Сдвиг (Offset).

Повторим операцию ещё раз.

Образовалась довольно узкая рамка, которую можно использовать для создания стен. На этом этапе стоит добавить все запланированные перегородки.

Лишние линии убираются инструментом Ластик (Erase).

Выдвигаем стены.

Прорежем двери и окна. Для начала по периметру дома создадим направляющую линию. Последней линией контур не замыкаем, иначе образуется новая плоскость.

Нарисуем на стене квадрат и выделим его.

Нажимая Ctrl+C и Ctrl+V, копируем его по стене, привязывая к линии.

После копирования окон лишнии линии стираем.

С помощью инструмента Вдавить/выдавить вдавливаем окно до состояния «На грани» (On Face).

Теперь, инструмент запомнил глубину и можно вырезать окна двойным кликом.

Вырежем дверь похожим образом.

Используем инструмент «Ведёрко» (Paint Bucket) для наложения текстур. Выберем подходящую текстуру и зальём пол с фундаментом.

Аналогично поступим со стенами.

Чтобы наложить текстуру на замкнутый контур, нажмём Shift, чтобы наложить на все плоскости, имеющие такую же текстуру — Ctrl.

Текстура на стену легла не идеально. Перейдём в свиток Текстура-Позиция, и перетягивая красный ползунок мы изменим позицию текстуры, а зелёным — её размер.

Сейчас текстура этой стены отличается от остальных стен. Используем клик левой кнопки мыши по этой стене с зажатым Alt на инструменте «Ведёрко», чтобы запомнить настройки текстуры на этой стене.

И красим инструментом «Ведёрко» остальные стены.

Перейдем к созданию крыши. Для этого нужно заблокировать данный участок от редактирования, чтобы ничего не испортить. Выделим дом и вызовем свиток меню «Сгруппировать».

На одном из торцов дома создадим плоскость для крыши.

Попрошу заметить, что мы вышли из группы кликом по пустому месту на экране. Если плоскость маленькая, её можно увеличить инструментом «Растянуть» (Scale).

Рисуем на плоскости очертания крыши. Лишние линии можно стереть.

Инструметом Выдавить/вдавить придаём объем.

Используем «Сдвиг» на крыше, чтобы добавить объёма.

И вдавим плоскость немного внутрь.

Окрасим всё подходящими текстурами и удалим человека. Домик готов для импорта в Unity!

В настройках импорта в Unity надо выставить галочку Generate Colliders, а во вкладке Material – Use External Materials.

При этом, импортируются все материалы и создадутся папки.

Теперь, у вас есть своя собственная модель дома, для использования в играх!

на уровне глаз — ЖЖ

Не могу понять, что происходит с Белгородом. Это мне кажется или действительно идут процессы ухудшения городской среды? Дело в том, что последнее время поступают известия одно другого хлеще.

Рассказали мне одну новость: На бульваре Первого Салюта построят новую многоэтажку, под стадионом лицея № 38 появится подземный автопаркинг. Это всё одна новость, и ей уже больше месяца, но я про это не знал. Вот узнал, и слов никаких не находится, что бы описать такую беспардонность.
Жил-поживал себе спокойно четвёртый микрорайон, горя не знал. Пока не появилась «Вега». Решила она втиснуть своё творение прямо в его середину, в центр района. Поперёк двух школ, впритык к другим домам. Другого места не нашли.
Как вам такое нравится? Приезжают люди, ставят плакаты, показывают губернатору, что они задумали. Он принципиально не против. Ловкий такой способ заручиться поддержкой главы, и показать всем, что жаловаться бесполезно. Дом будет. К тому же в администрации уже всё согласовано. Вот только жители района и близлежащих домов, мягко говоря, немножко в шоке от такого согласования.


Место для строительства такой «дуры» — территория между двух школ, открытое пространство внутри застройки, эдакая солнечная полянка. Спокойное место, где нет шума машин, где только пешеходное движение, и много открытого неба. И тут, на тебе! Пришла беда откуда не ждали.
Строительство этого дома это просто свинство по отношению к сложившейся среде микрорайона. Всё равно, что зайти с улицы в спальню в грязных сапогах. Это доступ машин, туда, где их никогда не было. Авторы проекта микрорайона ещё в семидесятые годы позаботились о том, что бы не было сквозных проездов. Их задумка успешно работала, оберегая покой жителей. Спасибо архитекторам. Что сказать авторам этой «блестящей идеи», в которой ничего кроме наживы не видно, я не знаю. Им всё равно, что будет после строительства, какие будут последствия «вторжения» и как люди будут жить (и нынешние, и новые жильцы). Они инвесторы! Главное деньги.

Будущее строение — четырёхсекционный дом переменной этажности от 11 до 15 этажей на 208 квартир. Первый и второй этажи здания полностью отдадут под коммерческие предприятия. Как пояснил Юрий Галдун, здесь расположатся почта, банк, химчистка, торговые точки. Сюда же переедет и УК «Ватутинское»

Всякий объект вносит свой вклад в формирование среды. Он либо поддерживает существующее положение и обогащает его, либо портит и уничтожает то, что есть. Объект «Веги» из второй категории.
Кроме упомянутой близости к существующим домам, что само по себе малоприятно, следует добавить развал рекреационного комплекса микрорайона и уникальной пешеходной структуры. Которая, следует заметить, не везде есть, а значит её следует всячески оберегать. Существует ещё определённый багаж, продолжение функций объекта, который он с собой несёт. Мы понимаем, что у будущих жильцов 208 квартир будут свои машины. Это хорошо, что будет строиться паркинг. Однако опыт показывает, что паркинги, из-за высокой стоимости места, пустуют, а машины паркуют где позволяет совесть. Да и сами проезжающие машины в жилой зоне не придают уюта. Плюс к этому дом, как было сказано, будет иметь два нижних этажа, отданных под коммерцию и предприятия обслуживания. Что это значит? Только то, что сюда хлынут потоки клиентов этих предприятий, и будет тоже самое, что сейчас творится по ул.Костюкова — всё забито машинами. И это «счастье» в самом центре микрорайона, в его рекреационной зоне! До сих пор такие «точки» располагались только с внешней стороны района, теперь, благодаря «Веге», они проникают во внутрь.

Явно никто не думает о последствиях. В конце концов есть же такое понятие как «градостроительная ситуация». Надо быть полным кретином, чтобы всего этого не понимать. И мудаком, чтобы понимать, и всё равно делать. А ведь ещё есть люди, которые это согласовывают.

Если уж так сильно захотелось строить тут, то почему бы ни на месте подземных гаражей? Всё равно от них проку мало. Тут и просторнее, да и логичнее.

Подозреваю, что проще побоку пустить владельцев гаражей возле школы, а школам посулить благоустройство, чем договариваться с целым гаражным кооперативом.

Если интересно, модельку этой части микрорайона в формате SketchUp можно скачать и покрутить-повертеть.

UPD
Ох, уж эти депутаты! Объявление на одном из гаражей, на месте которых «Вега» собирается строить дом.

3D-редактор SketchUp: часто задаваемые вопросы и ответы (FAQ) | others

Сначала перечислю несколько основных особенностей sketchup, которые нужно знать и использовать для упрощения и ускорения рисования. Затем будут рассмотрены часто задаваемые вопросы, которые возникают при использовании sketchup.

С чего начать? Лучше всего посмотреть серию уроков на русском языке [1]. Общие впечатления от sketchup хорошие. Интерфейс простой, не перегружен функциями, работает быстро. Однако есть и обратная сторона медали. В интерфейсе программы очень много тонкостей, которые нужно знать, чтобы можно было ей пользоваться. К примеру, нужно знать, как правильно работает выравнивание по объектам, осям, как правильно копировать, менять размеры, как делать поворот по разным осям и плоскостям, как правильно рисовать объекты и т. д. Есть и другие недоработки — например, почти трудно рисовать мелкие прецизионные объекты. Обычным способом не получится нарисовать окружность радиусом менее 0.5 мм, нужно ухищряться — рисовать окружность большего диаметра, и затем применять инструмент Уменьшения (Scale).

[

Навигация по чертежу]

Чтобы быстро и просто рисовать 3D-модели необходимо освоить инструменты навигации — они позволяют быстро осматривать объекты со всех сторон, менять масштаб, сдвигать чертеж во все стороны — т. е. управлять положением в пространстве чертежа. Имеются традиционные операции навигации: Облет, Сдвиг, Увеличение (Orbit, Pan, Zoom). Удобнее всего делать их с помощью мыши, попробуйте использование колесика и кнопок мыши вместе с кнопкой-модификатором Shift. Например:

Zoom: всегда делается кручением колесика

Orbit: удерживание левой или средней кнопки мыши и перемещение при этом курсора мыши.
Pan: удерживание левой или средней кнопки мыши вместе с удерживанием кнопки Shift и перемещение при этом курсора мыши.

Инструмент Лупа (Zoom) позволяет поменять угол обзора, что может помочь найти и рассмотреть труднодоступные объекты. Щелкните на кнопку Zoom, и в строке статуса отобразится текущий угол обзора Field of View. По умолчанию он составляет 35 градусов (35.00 deg.), и для расширения угла обзора Вы можете ввести величину побольше, например 50.

[Выбор объектов]

Освойте основные инструменты редактирования

Select и Eraser. Для удобства включите большую боковую панель с многими инструментами через меню View -> Toolbars -> Large Tool Set (Большой Набор Инструментов). Выбор объектов осуществляется одиночным кликом мыши. Тройной клик выбирает сразу все элементы, соприкасающиеся друг с другом гранями и ребрами.

Для клика мышью в инструменте Select имеются клавиши-модификаторы:

Ctrl — добавляет элемент в набор уже выбранных элементов.
Shift+Ctrl — удаляет элемент из набора уже выбранных элементов.
Shift — переключает состояние (выбран/не выбран) элемента в наборе уже выбранных элементов.
Ctrl+A — выбрать все (выбираются сразу все видимые элементы на чертеже).

[Измерение расстояний, направляющие]

Очень важный инструмент — Рулетка (Tape Measuring Tool, меню Tools -> Tape Measure). Она может не только измерять размеры между объектами, но также может создавать направляющие на нужном расстоянии от края любого объекта. Направляющая — это просто тонкая пунктирная линия, с помощью которой Вы можете точно размещать объекты в пространстве относительно других объектов.

[Копирование объектов]

Копировать объекты удобно с помощью инструмента перемещения Move, удерживая при перемещении клавишу Ctrl. После завершения перемещения в этом случае создастся новая копия объекта.

[Рисование]

В sketchup работает автоматический повтор последнего действия по двойному клику на операциях редактирования Выдавливание (Push/Pull), Смещение (Offset). Таким образом можно не вводить каждый раз цифры размера, а просто после выделения сделать двойной клик.

При заливке цветом (Paint Bucket), если удерживать клавишу Ctrl, то зальются тем же цветом все соприкасающиеся друг с другом поверхности. Если нажать клавишу Alt, то включается Пипетка, который Вы можете подобрать нужный цвет прямо с рисунка.

Меню Window -> Components открывает окно, в котором Вы можете искать в сети готовые 3D модели, созданные другими пользователями. Это позволяет проще создавать собственные трехмерные чертежи. Модели из Интернета можно получить также через меню File -> 3D Warehouse -> Get Models…

Когда немного научитесь рисовать, и Ваша модель станет посложнее, то Вы поймете, что весь замысел лучше всего реализовывать по частям. Для этого очень полезен инструмент Edit -> Hide, позволяющий временно скрывать выбранные части модели. Для того, чтобы обратно отобразить скрытое, выберите меню Edit -> Unhide -> All или Last.

При рисовании не забывайте почаще сохраняться, потому что SketchUp может вылететь.

[Группа (Group)]

Группирование в sketchup служит сразу двум целям. Во-первых, это позволяет (для удобства) разделять чертеж на отдельные блоки. Блок может состоять из множества фигур, но при этом Вы можете манипулировать этим множеством как единым целым. Во-вторых, группирование устраняет привязку (прилипание) элементарных фигур друг к другу, если эти фигуры не входят в группу или относятся к разным группам. Это полезно, когда Вы решили подвинуть один элемент относительно другого элемента. Группирование осуществляется через меню Edit -> Make Group. Разгруппировать элементы обратно можно операцией меню Edit -> Group -> Explode.

Внимание: избегайте излишних группирований/разгруппирований (Group/Explode). При разгруппировании геометрия фигур, входящих в группу, просчитывается заново, поэтому в модели могут появиться паразитные плоскости и грани (их хорошо видно, если выбрать в меню View -> Hidden geometry). Кроме того, операция разгруппирования (Explode) может занять много времени, и даже на сложной геометрии во время операции разгруппирования SketchUp может вовсе зависнуть.

[Объекты сложной формы]

Для рисования 3D объектов сложной формы (торов, сложно изогнутых труб, корпусов со скругленными краями) лучше всего использовать инструменты рисования дуг вместе с инструментом Follow Me или Push/Pull. Как это делается, хорошо продемонстрировано в уроке 1.3 Сложные поверхности [1].

[Компонент (Component)]

Наборы объектов можно не только группировать (меню Edit -> Make Group), но также делать из них компоненты (меню Edit -> Make Component). Компонент удобен для того, чтобы можно было иметь на чертеже несколько синхронизированных друг с другом объектов. Например, если у Вас есть на чертеже (модели) две копии компонента, то Вы можете редактировать одну копию компонента, и все изменения будут автоматически переноситься и на другую копию. Как это происходит на практике, хорошо показано в уроке 1.3 Сложные поверхности [1]. Хорошая практика — при построении сложной симметричной модели рисовать только её половину и сделав из неё компонент. Тогда, если Вы сделаете зеркальную копию этого компонента, то получите вторую половину Вашего объекта. Эти половины впоследствии можно объединить друг с другом, получив один готовый трехмерный объект.

[Protractor Tool (транспортир)]

Если Вы используете SketchUp настолько долго, что уже познакомились с инструментом Транспортир (Protractor Tool), то Вы уже знаете, что транспортир автоматически ориентирует положение своего курсора так, чтобы лечь на поверхность имеющегося объекта, или на одну из трех основных плоскостей. Пока Вы уверены, что транспортир лежит как надо, выбор центра поворота и конечных точек поворота осуществляется просто. Руководство пользователя SketchUp кратко упоминает использование кнопки Shift при измерении углов инструментом Транспортир. Кнопка Shift блокирует круглый курсор транспортира в своем текущем положении. Пока кнопка Shift удерживается нажатой, Транспортир можно перемещать в любое место чертежа, без изменения его ориентации на попадающиеся плоскости. Поэтому использование Shift позволяет удостовериться, что Транспортир ориентирован на ту плоскость измерения угла, которая действительно нужна.

Двугранным (dihedral) углом называют угол между плоскостями. Как же можно его измерить, если транспортир автоматически не встает перпендикулярно прямой пересечения плоскостей? Это кажется невозможным для новичков (пусть даже они накопили некоторый опыт), если они не знают некоторую хитрость с ориентированием транспортира. Несмотря на то, что эта хитрость описана в Руководстве Пользователя (SketchUp Users Guide), её можно найти только в описании инструмента Поворота (Rotation Tool). В транспортире используются тот же принцип ориентирования, однако он не упомянут в секции документации Транспортира. Как и в описании инструмента Поворот, эта хитрость носит неудачное название «Folding Along an Axis of Rotation» (свертка по оси вращения). Эта техника означает нечто большее, чем просто свертка.

Просмотрите несколько раз анимированную картинку, чтобы увидеть, как ориентировать транспортир, чтобы измерить угол вокруг оси линии. При измерении угла между плоскостями нас интересует ось, которая является линией пересечения двух плоскостей. Хитрость осуществляется ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕМ Транспортира на один из концов линии оси, и затем УДЕРЖИВАНИЕМ левой кнопки мыши, и ПЕРЕМЕЩЕНИЕМ курсора транспортира вдоль оси. Как только Транспортир обернет линию оси (ось будет проходить перпендикулярно через центр Транспортира), Вы можете ОТПУСТИТЬ левую кнопку мыши. Линия теперь будет привязана к транспортиру как ось для измерения угла. Теперь, как обычно, выберите начальную точку отсчета угла на одной плоскости и конечную точку отсчета угла на другой плоскости, и прочитайте значение полученного угла в области Value Control Box (VCB, расположенная в строке статуса, справа внизу окна SketchUp).

Что такое? Почему показанный угол имеет приблизительное (~) целочисленное значение? От такой точности мало пользы. Чтобы получить угол точнее, нужно поменять ‘units’ в настройках модели. Перейдите в меню Window -> Model Info -> Units и выберите ‘Angle Units’ из выпадающего списка с точностью ‘0.000’. Здесь же Вы можете поменять также, если хотите точность измерения длины ‘length units’. Теперь Вы можете узнать значение угла с точностью 3 знака после запятой.

[Rotate Tool (инструмент поворота)]

Возможно, Вы уже заметили, что инструмент Транспортир (Protractor) и инструмент Вращение (Rotate) используют одно и то же изображение транспортира для своих курсоров. Визуальное отличие между этими двумя инструментами — то, что у инструмент Rotate имеет две толстые стрелки ‘полукруга’, добавленные к центру.

Сворачивание вдоль оси вращения

Если Вы хотите повернуть элементы/группу/компоненты вокруг среза, осевой линии или другой произвольной оси, просмотрите следующую анимацию. ‘Хитрость’ для поворота курсора-транспортира инструмента Rotate, чтобы он поменял ориентацию, идентичен методу ‘перетаскивания’ (‘drag’), описанному ранее для инструмента Protractor. Чтобы поменять ориентацию от синей (или красной, или зеленой) оси, ПОМЕСТИТЕ курсор-транспортир на первую конечную точку, которую Вы планируете использовать для оси, нажмите и УДЕРЖИВАЙТЕ левую кнопку мыши, и затем ПЕРЕТАЩИТЕ курсор на место второй точки оси. Когда Вы ОТПУСТИТЕ кнопку мыши, ось вращения будет заблокирована. Теперь просто укажите конечные точки, чтобы использовать вращение для новой оси.

Вы заметите в анимации что можете использовать этот метод ‘перетаскивания’, чтобы изменить ориентацию курсора-транспортира для инструмента Rotate от синего направления к зеленому и красному. Важнее, что Вы можете выбрать ЛЮБУЮ ось для вращения (как показано на анимации). Между Вашими двумя выбранными точками даже не должно быть существующей линии.

Примечания:

1. Кнопка Shift продолжает работу, как описано в руководстве (SketchUp Users Guide). Поиграйте с вращениями, используя кнопку Shift, и Вы увидите, что имеется в виду.
2. VCB (Value Control Box, поле ввода справа внизу) все еще может использоваться для ввода точного угла для поворота.
3. Клавиша Ctrl (PC) будет переключать позицию инструмента Rotate — вращать копию объекта или его оригинал.

‘Поворот вдоль оси вращения’ очень полезен для тонкой подгонки частей модели и перемещения их в новое положение. И помните, что угловое вращение транспортира становится более точным и плавным по мере удаления курсора от оси вращения.

Примечание: если используется оснастка позиционирования, это может быть любая форма. Простая линия или круг могут быть достаточными. Группирование оснастки обеспечит то, что геометрия оснастки не прилипнет к геометрии модели.

Подсказка: если оснастка позиционирования часто используется в одной и той же модели, выберите размещение этих оснасток в своем собственном слое (Layer). Тогда видимость оснасток может быть просто включена или выключена. Создайте для каждой артикуляции отдельный компонент.

[Кнопки курсора, кнопка Shift, фиксация направления перемещения]

Еще одна неочевидная для новичка, но очень важная в рисовании вещь — фиксация направления (Locking an inference) кнопками курсора и кнопкой Shift, без которой иногда невозможно правильно переместить объект в нужном направлении — из-за существования неотключаемой привязки. Про эту особенность написано в руководстве.

Время от времени уже нарисованная геометрия могла бы вмешаться в Вашу способность перетащить один объект относительно другого, мешая тянуть точно из-за привязки. В этом случае используйте фиксацию (inference lock), которая указывает SketchUp не отклоняться от нужного направления перемещения, и проблема будет решена. Для использования inference lock нажмите и удерживайте кнопку Shift, когда SketchUp выведет желаемое выравнивание (линия вывода будет толстой). Выравнивание останется фиксированным при любом перемещении мыши, которое позволит выбрать Вам нужную конечную точку. На картинке ниже показано, что направление перемещения фиксировано вдоль синей оси, что обеспечит точную перпендикулярность новой линии к плоскости.

Любое направление перемещение может быть зафиксировано — вдоль главных осей (X, Y, Z), вдоль ребра или грани фигуры, по плоскости, от точки, параллельно или перпендикулярно чему-то, и так далее.

Кнопки курсора предназначены, как ни странно, для фиксации направления вдоль главных осей (в режимах Line tool, Move tool, Tape Measure tool):

— Кнопка вправо фиксирует перемещение вдоль красной оси (red axis).
— Кнопка влево фиксирует перемещение вдоль  зеленой оси (green axis).
— Кнопки вверх или вниз фиксируют перемещение вдоль синей оси (blue axis).

[Часто задаваемые вопросы (FAQ)]


Все плагины представляют из себя файл с расширением *. На примере плагина STL for Sketchup [2]: скачайте файл stl4su.rb, и сохраните его в папку c:\Program Files\Google\Google SketchUp 8\Plugins. После этого запустите sketchup. Все, плагин установлен! Теперь в меню Tools появится новый пункт, относящийся к установленному плагину (для нашего примера Tools -> Export to STL…).

Некоторые плагины поставляются в формате Ruby ZIP (файл с расширением *.rbz). В этом случае такой файл плагина устанавливается через меню Window -> Preferences -> Extensions -> кнопка Install Extension… -> выберите файл с расширением rbz. После установки плагина перезапустите SketchUp.

Точные размеры объекта можно установить во время рисования. Например, чтобы сделать прямоугольник размером 1 на 2 метра, нужно начать его рисование, и затем, не делая второй завершающий клик, на клавиатуре просто ввести текст, соответствующий размерам, и завершить клавишей Enter:

1m;2m

При перемещении объектов сохраняется тот же принцип — начинаете перемещение, делая первый клик, курсором мыши обозначаете направление, и вводом размера указываете, на какую дистанцию нужно сделать перемещение:

15,7mm


Нужным функционалом обладает инструмент Intersect (пересечение) [5]. Для разделения модели на части можно создать на ней срезы в местах пересечения с каким-нибудь другим объектом (для нашего примера это плоскость). Чтобы сделать сечение модели по нужной плоскости, сначала нарисуйте в этой плоскости прямоугольник. Затем переместите этот прямоугольник так, чтобы он пересекал модель, см. рисунок.

Затем выберите нарисованный прямоугольник (щелкнув левой кнопкой мыши на его плоскость), и правой кнопкой мыши в контекстном меню выберите Intersect with Model. Модель разделится на 2 части в месте пересечения, и далее Вы можете работать с этими частями как с разными объектами — по отдельности перемещать их, вращать, делать копии и т. д.

Таким же методом можно делать и более сложное сечение — например, пересекать модель несколькими плоскостями, группой или компонентом [5].

Стандартным форматом, который понимают 3D-принтеры, является формат STL, поэтому Вашу модель для печати надо экспортировать в STL. К сожалению, бесплатная версия Sketchup из коробки не поддерживает экспорт в STL, но эту проблему легко решить, установив бесплатный плагин STL for Sketchup [2]. Экспортированную модель в формате STL перед печатью можно посмотреть бесплатной программой STLView.

Очень важно: чтобы экспортированная в STL модель была успешно напечатана, она должна быть Solid. Что это такое, и как этого добиться, читайте в статье [6]. Для исправления модели существуют такие замечательные сервисы (бесплатные), как NetFabb, CADspan [6].

Слои в SketchUp нужны для разделения модели на разные функциональные части, чтобы упростить редактирование и сопровождение модели. Отдельные части модели назначаются разным слоям, после чего эти части можно быстро выключить или включить. Включаются и выключаются слои через меню Windows -> Layers, там же можно создавать новые слои. Объекты помещаются на нужный слой через меню Windows -> Entity Info. Важно помнить, что на слои нужно помещать только компоненты и группы объектов. Базовое использование слоев хорошо показано в видеоролике Google SketchUp Technique Series: Layers.

Поскольку смотрю на проблему с точки зрения: «что Вы делаете, чтобы заставить SketchUp работать быстрее», я думаю о своих шагах, когда пользователь сообщает о проблеме в модели, которую просто не могу обработать. Предоставлю свой список методов, которые могут помочь. Имейте в виду, что это процесс поиска проблем, связанный с улучшением процесса Вашего моделирования.

1. Сделайте копию файла, добавив в имя файла суффикс, к примеру -j. Теперь можно быть уверенным, что все исправления можно вернуть назад.
2. Откройте файл самой свежей версией SketchUp (или SketchUp Pro).
3. Откройте информационно-диалоговые окна Layers, Materials, Components, Entity Info.
4. Выполните Window -> Model Info -> Statistics и «Fix Problems» & «Purge Unused».
5. Проблема с медленной работой все еще осталась? Выключите тени (Shadows), перейдите к теням без текстур (Shaded without Textures).
6. Все еще наблюдаете проблему? Создайте новую сцену с названием «Test», и выключите все очевидные слои с окружением (дополнительной информацией), импортированными данными, картинками, или необязательными материалами. В результате получится конечно уже другой файл, но в нем по крайней мере уже можно работать.

Обычно в этом месте все встает на свои места, если не обращать внимания на некоторые баги. Вот на что следует еще обратить внимание:

— Убедитесь, что геометрия модели не находится вдали от осей.
— Убедитесь, что масштаб и система единиц соответствует ожидаемым.
— Убедитесь, что модель не слишком большая (не занимает в длину мили), и если это так, то найдите способ разделить модель на части.

Способ 1. Купить Pro-версию SketchUp (около $590 стоит лицензия на одного пользователя). Тогда в стартовом диалоге появится галочка «Always show on startup», которую можно убрать, и тогда начальный диалог появляться не будет.

Способ 2. С помощью утилиты resource hacker site:angusj.com в файле SketchUp.exe удалить ресурс Dialog 884:1033 (можно найти поиском строки «Always show on startup»).

Описание способа 2 есть на видео: How to disable the Startup Welcome Screen in Sketchup site:youtube.com.

Направляющие (guides) и точки отсчета (guide points) на чертеже удобны как места привязки отдельных элементов модели. Когда я не знал про направляющие, я рисовал вместо них на чертеже простые линии, а потом их удалял.

Направляющие создаются на чертеже с помощью измерительной рулетки (Tape Measure Tool) довольно неочевидным для новичка способом:

1. Выберите инструмент Tape Measure, при этом курсор станет в виде рулетки.

2. Кликните на линию, которая будет параллельной будущей направляющей, для установки начальной точки для Вашего измерения. Вы должны кликнуть на срез (Edge) или на среднюю точку (Midpoint) между начальной и конечной точками сегмента линии.

Примечание: если начать измерение от среза (On Edge), и перемещать рулетку, то получится бесконечная направляющая. Если же начать от конечной точки линии, то создастся направляющая конечной длины с точкой отсчета (guide point) на конце.

3. Нажмите и отпустите клавишу Ctrl (Microsoft Windows) или Option (Mac OS X).

4. Перемещайте курсор (рулетку) в том направлении, в котором нужно измерить расстояние. Временная линия рулетки и направляющая будут растягиваться от начальной точки.

5. Сделайте еще один клик в точке, где Вы хотите разместить направляющую. Результат измерения отобразится на тулбаре Measurements.

Подсказка: если начать измерять от конечной токи или от средней точки, то вместо направляющей (Guide Line) получится точка отсчета (Guide Point).

И радиальный, и диаметральный размеры (как и все остальные размеры) наносятся на модель иструментом Tools -> Dimensions. Чтобы проставить радиальный размер, сделайте сначала первый клик в центр круга, а потом переместите курсор на край круга и сделайте друг за другом 2 клика.

Диаметр проставляется, если сделать первый клик на крае круга, а второй клик в том месте, где будут цифры размера.

При наложении текстуры на поверхность у Вас 2 варианта на выбор:

Вариант 1. Картинка будет мультиплицироваться на поверхности (tiled texture).
Вариант 2. Картинка будет одна, и натянута на всю поверхность (stretched texture).

Похоже, что Вам нужен второй вариант. Делается это так, процесс по шагам:

1. Кликните на поверхность, куда хотите наложить растровую картинку как текстуру.
2. File -> Import… -> выберите нужную картинку, справа выберите радиокнопку «use as texture», кликните на кнопку Открыть.
3. Совместите левый нижний угол картинки с левым нижним углом плоскости, куда надо её наложить, сделайте первый клик.
4. Перемещая мышь, растяните картинку, чтобы она закрывала всю плоскость, сделайте второй клик.

Готово! Если на шаге 4 растянете картинку на всю плоскость, то получите Вариант 2. Если на шаге 4 оставите картирку закрывать только часть плоскости, то получите Вариант 1 (мультиплицирование картинки по поверхности).

Если Вам нужно, чтобы картинка точно соответствовала по размеру закрываемой плоскости, то выберите картинку с соответствующим соотношением ширины к высоте — с таким же соотношением, как и у поверхности, куда собираетесь накладывать картинку.

 

[Ссылки]

1. Уроки по SketchUp 8. Базовый курс. Урок 1. С этого урока Вы можете начать легкое и приятное обучение правильной работе в SketchUp. Продолжите просмотр других уроков, воспользовавшись поиском.
2. STL for Sketchup.
3. SketChup Tweaking Tool Tips.
4. SketchUp: скругляем углы с помощью RoundCorner.
5. SketchUp: использование инструмента Intersect.
6. Использование SketchUp для печати на 3D принтере.

Занятие 14. Рельефы. Создаем ландшафт.

ИГРАЕМ В ПЕСОЧНИЦЕ

Инструмент (точнее группа из шести инструментов) Песочница (Sandbox) основан на технологии создания и манипулирования поверхностями сложной кривизны (рельефами), которые моделируются в виде сетки с плоскими треугольными ячейками. Отсюда следует, что применяя простые опции модификаций отдельных ячеек, можно манипулировать кривизной всей сетки.

Прежде всего, включим показ кнопок этой группы инструментов (по умолчанию в рабочем окне программы их нет), поставив галочку на Sandbox Tools в диалоговом окне Window>Preferences>Extensions, после чего они появятся также в менюDraw>Sandbox и Tools>Sandbox.

 Инструмент Из контуров (from Contours) используется для создания рельефа, формируемого линиями, расположенными на разной высоте «от земли» относительно друга-друга. Работает очень просто – рисуем (или импортируем) линии, поднимаем каждую на нужную высоту, выбираем все, активируем инструмент – появляется сглаженный рельеф. На первый взгляд, это инструмент объемного моделирования только рельефа местности с использованием топографических контуров (т.н. горизонталей). Но на него имеет смысл обратить особое внимание – ведь он единственный, умеющий придавать набору обычных линий (кривых) новое качество – превращать их в сетки с возможностью дальнейшего редактирования «сеточными» инструментами. Т.е. его вполне можно использовать для «обшивки» набора неких профилей, типа шпангоутов корабельного корпуса.

 Инструмент Из царапины (From Scratch) используется для создания новой сетки «с нуля». Активируйте инструмент и обратите внимание на окно панели VCB – по умолчанию там установлен шаг сетки в 10 дюймов, и если он вас не устраивает, тут же введите нужное значение. Протяните первую сторону сетки – кликните в начале и конце. Далее протяните сетку в перпендикулярном направлении для построения второго измерения сетки (третий клик). На этих этапах вы можете ввести нужные длину и ширину прямоугольника сетки (см. в VCB) – инструмент выстроит их с ближайшими при данном шаге сетки значениями. У нас появилась сетка в виде группы, которую (как и любую другую) можно редактировать как целиком, так и отдельные ее элементы.

 Принцип действия инструмента Присоска (Smoove) ясен из самого названия – он предназначен для вытягивания (лепки) рельефа за счет деформации заранее подготовленной сетки (например, инструментом From Scratch). Активируем инструмент, после чего в VCB видим величину его радиуса действия, которую можно изменить на свою. Кликаем на точке, ребре или поверхности внутри сетки – вершины треугольников сетки, граничащие в пределах радиуса действия инструмента, подсветятся желтыми квадратиками. Тянем курсор вверх или вниз – величина смещения (сила действия инструмента) динамически отобразится в VCB, которую можно изменить на свою. Нажатый Shift позволяет вытягивать рельеф в любом (не только вертикальном) направлении, а двойной клик повторит последнюю опцию присоски.

 Следующий инструмент – Штамп (Stamp) решает типичную задачу «посадки» или «врезки» в рельеф некого объекта. Последовательность действий такова – помещаем над рельефом наш объект, кликаем на нем инструментом – вокруг его основания появляется красная контурная линия, обозначающая зону действия инструмента, а в VCB видим ее величину, которую можно изменить на свою. Кликаем на сетке – на ней появится копия-проекция основания с примыкающими частями сетки, которые можно перемещать выше-ниже до нужного положения, кликаем еще раз для завершения. И остается только опустить объект на подготовленное основание.

 Инструмент Драпировка (Drape) работает примерно как и предыдущий, – отличие в том, что проекция ребер некой сплошной плоской поверхности, помещенной над рельефом, «прорезает» поверхность рельефа, образуя новые поверхности. Соответственно, после этого появляется возможность их редактирования независимо от остальной части сетки – например, назначить другой материал.

 Инструмент Добавить детали (Add Detail) предназначен для выборочной детализации за счет дробления ячеек сетки на более мелкие треугольные ячейки. Для этого кликаем на точке, ребре или поверхности в сетке – появляется новая вершина новых треугольников. Тянем курсор вверх или вниз для изменения высоты вершины и прилегающих треугольников – величина смещения динамически отобразится в VCB, которую можно изменить на свою. Нажатый Shift позволяет вытягивать рельеф в любом (не только вертикальном) направлении. И еще один прием – можно предварительно выбрать участок сетки (или даже всю сетку) и уже затем детализировать выделенное «за раз».

 И последний инструмент – Отразить ребро (Flip Edge) предназначен для исправления нежелательных «переломов» рельефа. Это происходит из-за ячеек-треугольников, в которых уклон направлен противоположно соседним. Активируем инструмент и начнем перемещать его над такими треугольниками. Ребра, ориентация которых может быть изменена, подсветятся желтым цветом, – кликая на них, меняем ориентацию на перпендикулярную. 
И еще – не забываем про финальную «отделку» рельефа опциями сглаживания и смягчения (подробно – см. «Сглаживаем и смягчаем»).

Видео YouTube

Видео YouTube


Как в скетчапе сделать крышу


Запил сложного стропила в Sketchup или как в скетчапе сделать сложный вырез стропила

Много часов думал и реально запарился искать решение.
В итоге как обычно в этой замечательной программе самое простое решение оказалось самым верным.
Да, можно просто отпилить и приколотить, НО, по правилам именно эта часть должна опираться на коньковый прогон. Именно эти стропила должны быть закреплены шарнирно в безраспорной конструкции (наслонные стропила). Именно наслонные стропила нужно использовать для строений из газобетона (не забываем при этом, что мауэрлат должен все равно покоиться на армопоясе!)

Итак, как смоделировать скатное стропило для вальмовой крыши в Google SketchUp? Фигурный выпил надо подогнать под кучу поверхностей, вырезать и получить стыкующиеся детали. Делается так:

На коньковом прогоне отрисовываем линии, которые будут границами для укладки стропил. При моих стропилах высотой 200 мм это будет 60 мм запилы, (стандартные 1\3 от высоты стропила). Кладем на прогон пару стропил вот таким образом, используя для позиционирования эти линии

_

На мауэрлате отмечаем направляющими линиями место, куда будет уложено стропило. Также намечаем 60 мм на запилы. Для ширины стропила 150 мм (строенная доска 200х50 с просветами) от краев нужно отступить 106 мм. Поднимаем вверх направляющие ровно вверх, на высоту, на которой проходит низ стропила в данный момент — эти направляющие нужны чтоб поймать стропило

_

Выделяем стропило, инструментом поворот делаем поворот до направляющей

_

_

Затем меняем плоскость поворота и опускаем стропило ровно до меток запила на мауэрлате:

_

Посредине конькового прогона рисуем разделительную пластинку, она нужна чтобы пилить стропило.

_

Редактируем наше стропило, удлиняя его за пределы пластины:

_

_

Снова входим в режим редактрирования группы для нашего стропила и обводим по ВНЕШНЕМУ контуру границу пластины карандашом:

_

Получается такая штука:

_

Теперь нужно обвести такой же контур ВНУТРИ. Залазим внутрь стропила и обводим карандашом ту часть конькового бруса, что торчит внутри:

Если не получается с обзором — жмем лупу и в области измерений меняем угол по умолчанию с 30 на 50.
_

Обведенные поверхности накрываются поверхностями сами:

_

Если скрыть коньковый прогон и удалить поверхности, то получится и сам запил

_

Как-то так, хотя вид конечно непонятный, выворт с тенями не очень. Суть достигнута — хитрый выпил сделан точно по месту.

_

_

Для формирования такого же стропила, но зеркального, надо воспользоваться инструментом Scale. Выделяем объект, жмем Scale и выделяем средние точки.Далее тянем объект как бы сквозь себя, и протянув, набиваем с клавиатуры «-1». Стропило для другой, зеркальной стороны, готово.

Вообще со стропилами хочется только одного — сразу 3Д принтера, отливающего неотличимый от дерева материал. Чтобы не надо было все это потом выносить на бумагу, шаблоны и пилить. НО, судя по отзывам, все-таки отрисовка в скетчапе крыши, а потом снятие размеров и углов всех стропил существенно уменьшает трудозатраты — все пилится спокойно на земле, а потом точно и просто собирается на крыше.

Внимание! | Cloudflare

Почему я должен заполнять CAPTCHA?

Заполнение CAPTCHA доказывает, что вы человек, и дает вам временный доступ к веб-ресурсу.

Что я могу сделать, чтобы этого не произошло в будущем?

Если вы используете личное соединение, например, дома, вы можете запустить антивирусное сканирование на своем устройстве, чтобы убедиться, что оно не заражено вредоносными программами.

Если вы находитесь в офисе или в общей сети, вы можете попросить администратора сети запустить сканирование сети на предмет неправильно сконфигурированных или зараженных устройств.

Еще один способ предотвратить появление этой страницы в будущем — использовать Privacy Pass. Возможно, вам потребуется загрузить версию 2. 0 прямо сейчас из Магазина дополнений Firefox.

.

Моделирование определенных форм, объектов и элементов зданий в 3D

Чтобы создать 3D-модель в SketchUp, вы постоянно переключаетесь между инструментами рисования, видами, компонентами и организационными инструментами. В этой статье вы найдете несколько примеров, иллюстрирующих способы совместного использования этих инструментов для моделирования конкретной формы или объекта.

Примеры иллюстрируют несколько различных приложений для создания 3D-моделей в SketchUp: обработка древесины, моделирование деталей или абстрактных объектов и создание зданий.Примеры упорядочены от простого к сложному.

Рисунок стула

В следующем видео вы видите три способа нарисовать 3D-модель стула. В первых двух примерах вы видите два метода создания одного и того же стула:

  • Вычитание: Выдавите прямоугольник на высоту стула. Затем используйте инструмент «Толкать / тянуть» (), чтобы вырезать форму стула.
  • Добавка: Начните с моделирования сиденья стула. Затем выдавите спинку и ноги с помощью инструмента Push / Pull.

В третьем примере вы видите, как создать более подробную и сложную модель, используя компоненты для упрощения моделирования ножек стула и перекладин на спинке стула.

Совет: Вы можете использовать советы и приемы, продемонстрированные в этих примерах стульев, для создания всевозможных других сложных трехмерных моделей.

Чертеж чаши, купола или сферы

В этом примере вы смотрите на один способ нарисовать чашу и как применить технику создания чаши к куполу или сфере.

Вкратце, чтобы создать чашу, вы рисуете круг на плоскости земли и профиль формы чаши прямо над кругом. Затем вы используете инструмент Follow Me, чтобы превратить контур в чашу, следуя за исходным кругом на плоскости земли.

Вот как работает процесс, шаг за шагом:

  1. С помощью инструмента Окружность () нарисуйте окружность на плоскости земли. Эти шаги будут проще, если вы начнете с исходной точки осей рисования. Размер этого круга не имеет значения.
  2. Наведите курсор мыши на начало координат так, чтобы он привязался к исходной точке, а затем переместите курсор вверх по синей оси.
  3. Начиная с синей оси, нарисуйте круг, перпендикулярный кругу на плоскости земли (т. Е. Привязанный к красной или зеленой оси). Чтобы облегчить вывод, двигайтесь по орбите так, чтобы зеленая или красная ось проходила примерно слева направо вдоль экрана. Если инструмент «Окружность» не остается в зеленом или красном направлении вывода, нажмите и удерживайте клавишу Shift , чтобы заблокировать вывод.Радиус этого второго круга представляет собой внешний радиус вашей чаши.
  4. С помощью инструмента Смещение () создайте смещение этой второй окружности. Расстояние смещения представляет собой толщину чаши. Посмотрите на следующий рисунок, чтобы увидеть, как ваша модель выглядит в данный момент.
  5. С помощью инструмента Line () нарисуйте две линии: одну, разделяющую внешний круг пополам, и другую, разделяющую внутренний круг, созданный с помощью инструмента «Смещение».
  6. С помощью инструмента Eraser () сотрите верхнюю половину второго круга и лицо, представляющее внутреннюю часть чаши.Когда вы закончите, у вас будет профиль чаши.
  7. С помощью инструмента Select () выберите край круга на базовой плоскости. Это путь, по которому инструмент Follow Me завершит чашу.
  8. С помощью инструмента Follow Me () щелкните профиль чаши. Ваша чаша готова, и вы можете удалить круг на плоскости земли. На следующем рисунке показан профиль чаши слева и чаши справа.

Примечание: Почему вам нужно нарисовать две линии, чтобы разделить окружности смещения? Когда вы рисуете круг с помощью инструмента Круг (или кривую с помощью инструмента Дуга, или кривую линию с помощью инструмента От руки), вы фактически рисуете круг (или дугу, или кривую), состоящий из нескольких сегментов, которые действовать как единое целое. Чтобы удалить часть сегмента окружности, дуги или кривой, необходимо нарушить непрерывность. Первая линия, которую вы рисуете, создает конечные точки, которые разбивают сегменты внешнего круга, но не внутреннего круга. Проведение второй линии через внутренний круг разбивает внутренний круг на две непрерывные линии.

Вы можете использовать эти же шаги для создания купола, просто нарисовав свой профиль вверх ногами. Чтобы создать сферу, вам совсем не нужно изменять второй круг для создания профиля.Посмотрите следующее видео, чтобы узнать, как создать сферу.

Создание конуса

В SketchUp можно создать конус, изменив размер грани цилиндра или выдавив треугольник по круговой траектории с помощью инструмента «Следуй за мной».

Чтобы создать конус из цилиндра, выполните следующие действия:

  1. С помощью инструмента Circle нарисуйте окружность.
  2. Используйте инструмент Push / Pull , чтобы выдавить круг в цилиндр.
  3. Выберите инструмент Перемещение ().
  4. Щелкните по сторонам света на верхнем крае цилиндра, как показано слева на рисунке. Кардинальная точка выравнивается с красной или зеленой осью и действует как ручка изменения размера. Чтобы найти кардинальную точку, наведите курсор инструмента «Перемещение» на край верхнего цилиндра; когда подсветка края круга исчезает, это указывает на кардинальную точку.
  5. Переместите край к его центру, пока он не сузится до конуса.
  6. Щелкните в центре, чтобы завершить конус, как показано слева на рисунке.

Вот шаги для моделирования конуса путем выдавливания треугольника по круговой траектории:

  1. Нарисуйте круг на плоскости земли. Вам будет легче совместить треугольник с центром круга, если вы начнете рисовать круг от начала координат осей.
  2. С помощью инструмента Line () нарисуйте треугольник, перпендикулярный окружности. (См. Изображение слева на следующем рисунке.
  3. С помощью инструмента Select () выберите грань круга.
  4. Выберите инструмент Follow Me () и щелкните треугольную грань, которая создает конус почти мгновенно (если на вашем компьютере достаточно памяти). Вы можете увидеть конус справа на следующем рисунке.

Создание пирамидальной шатровой крыши

В SketchUp вы можете легко нарисовать шатровую крышу, которая представляет собой простую пирамиду. На этом примере вы видите, как добавить крышу и к простому однокомнатному дому.

Чтобы нарисовать пирамиду (поднять шатровую пирамидальную крышу):

  1. С помощью инструмента Прямоугольник () нарисуйте прямоугольник, достаточно большой, чтобы покрыть ваше здание.Чтобы создать настоящую пирамиду, создайте квадрат вместо прямоугольника. Механизм вывода SketchUp подскажет, когда вы прямоугольник, квадрат или золотое сечение.
  2. С помощью инструмента Line () проведите диагональную линию от одного угла до противоположного.
  3. Проведите еще одну диагональную линию от одного угла до другого. На рисунке вы видите, как линии образуют X. В этом примере лица показаны в рентгеновском режиме, поэтому вы можете увидеть, как прямоугольник покрывает план этажа.
  4. Выберите инструмент Move () и наведите указатель мыши на центральную точку, пока не отобразится зеленая точка вывода.
  5. Щелкните по центральной точке.
  6. Переместите курсор в синем направлении (вверх), чтобы поднять крышу или пирамиду, как показано на рисунке. Если вам нужно зафиксировать перемещение в синем направлении, нажмите клавишу со стрелкой вверх при перемещении курсора.
  7. Когда ваша крыша или пирамида достигнет желаемой высоты, щелкните, чтобы завершить перемещение.
Совет: Когда вы создаете модель дома или многоэтажного здания, организуйте стены и крышу или каждый этаж вашего здания в отдельные группы.Таким образом, вы можете редактировать их по отдельности или скрыть крышу, чтобы рассмотреть план внутреннего этажа. См. «Организация модели» для получения подробной информации о группах.

В SketchUp самый простой способ создать 3D-модель здания — это использовать его контуры. После того, как у вас есть посадочное место, вы можете разделить посадочное место и выдавить каждую секцию до нужной высоты.

Вот несколько советов по поиску следов здания:

  • Если вы моделируете существующее здание, обведите контур здания с помощью инструментов рисования.Если здание не закрыто деревьями, вы можете найти аэрофотоснимок на Google Maps и отследить снимок. В SketchUp вы можете захватывать изображения из Google и загружать их непосредственно в модель, как показано на следующем рисунке.
  • Если у вас нет аэрофотоснимка существующего здания, которое вы хотите смоделировать, возможно, вам придется попробовать старомодный маршрут: измерить внешний вид, чтобы создать отпечаток, и нарисовать его с нуля. Если буквально измерить все здание нецелесообразно, вы можете использовать такие приемы, как измерение единичного кирпича для оценки его общих размеров или фотографирование объекта или человека, длина которого вам известна. См. Раздел «Измерение углов и расстояний до точной модели» для получения более подробной информации.

Если вы можете начать со снимка своего следа, следующие шаги проведут вас через процесс отслеживания этого следа. Сначала настройте вид снимка:

  1. Выберите Камера> Стандартные виды> Верхний в строке меню.
  2. Выберите Camera> Zoom Extent s, чтобы убедиться, что вы можете видеть все в своем файле.
  3. Используйте инструменты «Панорама» и «Масштаб», чтобы создать хороший вид на верхнюю часть здания, которое вы хотите смоделировать.Вы должны четко видеть здание, чтобы отследить его след. См. Просмотр модели для получения подробной информации об использовании этих инструментов.
  4. Выберите View> Face Style> X-Ray в строке меню. В режиме рентгеновского снимка вы можете увидеть вид сверху здания через грани, которые вы рисуете для создания контура.

После настройки снимка попробуйте следующие шаги, чтобы отследить след здания:

  1. Установите оси рисования в угол здания. Подробности см. В разделе Регулировка осей рисования.
  2. С помощью инструмента Прямоугольник () нарисуйте прямоугольник, определяющий часть вашего здания. Щелкните угол, а затем щелкните противоположный угол, чтобы нарисовать прямоугольник. Если контур вашего здания включает углы, отличные от 90 градусов, кривые или другие формы, которые вы не можете обвести с помощью инструмента «Прямоугольник», используйте любые другие инструменты рисования, которые вам понадобятся, чтобы обвести след вашего здания.
  3. Продолжайте рисовать прямоугольники (или линии и дуги) до тех пор, пока весь контур здания не будет определен перекрывающимися или смежными прямоугольниками, как показано слева на следующем рисунке.Убедитесь, что нет зазоров и дырок; если есть, заполните их большим количеством прямоугольников.
  4. С помощью инструмента Eraser () удалите все края внутри контура здания. Когда вы закончите, у вас должна получиться одна грань, определяемая периметром прямых краев. Вы можете отключить просмотр рентгеновских лучей, как показано справа на следующем рисунке, чтобы четко видеть ваши лица и окончательный отпечаток.
  5. Некоторые простые здания имеют единственную высоту наружных стен, но у большинства их больше одной.После завершения создания контура используйте инструмент Line , чтобы разделить контур здания на несколько граней, каждая из которых соответствует разной высоте внешней стены, как показано на следующем рисунке. Затем вы можете использовать инструмент Push / Pull () для выдавливания каждой области до нужной высоты здания.

Создание многогранника

В этом примере вы видите, как создать многогранник, который повторяет грани, выровненные вокруг оси.

Чтобы проиллюстрировать, как вы можете создать сложную форму с базовыми повторяющимися элементами, в этом примере показано, как создать многогранник, называемый ромбикосододекаэдром , , который состоит из пятиугольников, квадратов и треугольников, как показано на рисунке.

Следующие шаги объясняют, как создать эту форму, повторяя грани вокруг оси:

  1. Установите правильный угол между первым квадратом и пятиугольником, а также между первым треугольником и квадратом. См. «Точное измерение углов и расстояний до модели» для получения подробной информации об измерении углов с помощью инструмента Транспортир.
  2. Отметьте точную центральную точку пятиугольника, которая показана здесь на зеленой поверхности, которая была временно добавлена ​​к компоненту пятиугольника.Это ось, вокруг которой будут выровнены копии.
  3. Создайте квадрат и треугольник, а затем сгруппируйте два компонента. Дополнительные сведения о компонентах см. В разделе «Разработка компонентов и динамических компонентов». Чтобы узнать о группах, см. Организация модели.
  4. Предварительно выберите объекты, которые вы хотите скопировать и повернуть (в данном случае группу, которую вы только что создали).
  5. Выберите инструмент Повернуть ().
  6. Совместите курсор поворота с гранью пятиугольника и щелкните центральную точку пятиугольника, как показано на следующем рисунке.
  7. Щелкните курсором поворота в точке, где сходятся концы квадрата, треугольника и пятиугольника.
  8. Нажмите клавишу Ctrl , чтобы включить функцию копирования инструмента «Повернуть». Курсор поворота изменится, и на нем появится знак плюса (+).
  9. Переместите курсор, чтобы повернуть выделение вокруг оси. Если вы изначально щелкнули точку, где сошлись концы квадрата, треугольника и пятиугольника, новая группа защелкнется в своем новом положении, как показано на следующем рисунке.
  10. Щелкните, чтобы завершить операцию поворота.
  11. Продолжайте вращать копии вокруг оси, пока форма не будет завершена. При построении ромбикосододекаэдра необходимо сгруппировать различные компоненты вместе и повернуть копии этих групп вокруг различных граней компонентов.

Совет: Если компонент, вокруг которого вы вращаете, не находится в красной, зеленой или синей плоскости, убедитесь, что курсор инструмента «Повернуть» выровнен с лицевой стороной компонента, прежде чем щелкнуть центральную точку.Когда курсор выровнен, нажмите и удерживайте клавишу Shift , чтобы заблокировать это выравнивание при перемещении курсора в центральную точку.

.

20 советов по рисованию, которые помогут вам добиться успеха

Отсутствие советов по созданию эскизов мешает вам приступить к рисованию? Если да, то мы вам поможем. Мы попросили опытных художников поделиться своими экспертными советами по созданию набросков, чтобы помочь вам начать работу с уверенностью.

Вы найдете все шаги, чтобы начать работу здесь, на текущей странице, но если вы на шаг впереди, вы можете перейти на страницу 2, чтобы узнать, как улучшить свои существующие навыки. Нужны ли вам технические советы или способы вдохновиться, есть чем заняться.

Приготовьте карандаши и блокнот (и если вам нужен совет о том, какие карандаши купить, см. Наш пост о лучших карандашах) и приготовьтесь узнать все, что вам нужно знать о рисовании.

Щелкните значки в правом верхнем углу изображений, чтобы увеличить их.

01. Знайте свои карандаши

Есть большая разница между 4B и 4H

Очень важно иметь правильный карандаш для вашего наброска. Твердость графита указана на боковой стороне карандаша: карандаши «B» мягче, «H» тверже, а «HB» находится посередине — между 4H и 4B большая разница.«Я рекомендую начинать где-нибудь с шкалы H в качестве основы, а затем заканчивать с более темной шкалой B», — говорит художник по съездам Тим фон Рюден.

Когда вы учитесь рисовать, также стоит подумать об использовании механических карандашей наряду с традиционными. «Механические карандаши обычно лучше подходят для точности, в то время как традиционные карандаши отлично подходят для нанесения больших участков текстуры», — говорит фон Рюден. «Имейте в виду, что большинство механических карандашей поставляются с предварительно вставленным HB, что дает вам только средний диапазон для работы.»

02. Управляйте своим карандашом.

Штатив (вверху) и расширенные ручки штатива (внизу)

» Если вы поднесете руку ближе к концу карандаша, у вас будет больше контроля и точности, но более тяжелые штрихи ( более темные отметки) «, — говорит иллюстратор Сильвия Бомба.» Если взять карандаш дальше, вы получите меньше контроля и точности, но получите более легкие штрихи (более светлые отметки) «.

Дополнительные советы можно найти в нашей статье о том, как правильно держать карандаш.

03.Попробуйте разные методы создания меток.

Есть много способов создать форму в ваших эскизах.

Существует множество техник создания эскизов, которые помогут вам достичь различных стилей и эффектов. Выше приведены несколько примеров, демонстрирующих различные способы создания формы и глубины. «Важно поэкспериментировать и найти то, что лучше всего подходит вам, чтобы не только дополнить, но и улучшить ваш стиль, — объясняет фон Рюден. «Хотя я предпочитаю более плавные переходы значений, когда карандашные штрихи сливаются с тонким контуром, вы можете быть более неравнодушными к штриховке на жирном контуре.«

04. Меняйте линии.

Изменение ширины и темноты линий вызовет интерес.

Используйте различные линии, — говорит иллюстратор Ровина Цай.« Не все линии одинаковы. Незначительные сдвиги в ширине и темноте линий создадут динамичный, визуально интересный рисунок. Вначале может быть сложно контролировать тип поставленной вами отметки, но со временем вы сможете создавать различные отметки, которые вместе образуют единое изображение. Поэкспериментируйте с карандашами разных классов (от 3H до 6B) и держите карандаш под разными углами.«

05. Избегайте размазывания.

Используйте дополнительный лист бумаги под рукой, чтобы не размазать вашу работу.

« При растушевке используйте дополнительный лист бумаги под рукой », — советует художник Брун Круз. сколько ваша рука размазывает карандашные линии. Если вы правша, начните штриховать слева направо; если вы левша, начните справа и двигайтесь влево.

«Нет ничего более разочаровывающего, чем попытка создать четкий рисунок, который теряет свой блеск и ценность из-за смазывания.Вместо этого время от времени используйте размытие в своих интересах, чтобы сгладить затенение. Вы можете сделать это с помощью нескольких инструментов. Я использую простой кусок папиросной бумаги, чтобы выполнить свою работу ».

06. Управляйте своими краями

Создавайте интерес, комбинируя разные типы краев

Фон Рюден использует четыре различных метода рисования для определения краев объектов: тонкие, жесткие, потерянные и неопределенные. Тонкие и жесткие края придают объектам сплошные границы. Потерянные края возникают, когда значения объекта и фона начинают сливаться вместе, поэтому граница подразумевается, а не определяется.Неопределенные края должны быть расшифрованы самим зрителем. Он предлагает изучить все четыре типа и объединить их, чтобы вызвать интерес к вашей работе.

07. Используйте палку для плавного затенения.

Создайте легкую штриховку, растушевывая большие области мягким углем (Изображение предоставлено Марисой Льюис)

С помощью карандашей можно создавать плавные смешанные эффекты — например, снимать небо. «Иногда предпочтительнее, чтобы тени были менее схематичными и более плавными и тонкими», — говорит художница Мариса Льюис.«Карандашные линии не сочетаются идеально, если вы не будете очень осторожны».

Чтобы ваши начальные каракули не просвечивались, Льюис использует особую художественную технику. «На запасной бумаге нарисуйте большой образец мягкого графитового или угольного карандаша, а затем используйте большую палочку для смешивания, чтобы собрать мягкую пыль и использовать ее для своего изображения», — объясняет она. «Продолжайте использовать ручку для смешивания и добавляйте больше каракулей, поскольку вам нужно больше графита». Затем вы можете создать более темные области, чтобы создать четкость.

08.

Примените правило 70/30 Держите вашу главную точку фокусировки примерно на 30% изображения

Лучше меньше, да лучше! Правило 70/30 помогает создавать эффективные композиции.Идея состоит в том, что 30 процентов вашего эскиза заполнены основным фокусом и деталями, а остальные 70 процентов — заполнителями. Эта менее интересная область помогает сосредоточить внимание на главном предмете вашей работы. Вы можете увидеть это правило в действии на скетче фон Рюдена выше.

09. Сделайте его симметричным (но не совсем)

Сохраняйте хороший контраст между законченным видом и более схематичным видом

«Мне нравятся симметричные рисунки, но они часто выглядят слишком скучно», — говорит Круз .«Хороший способ предотвратить это — добавить некоторые тонкие изменения и сохранить симметричность только общих линий вместо того, чтобы отражать каждую мелкую деталь. Сохранение асимметричности некоторых элементов помогает избежать скучных повторений».

10. Различение различных текстур

Подумайте, является ли материал шероховатым или гладким, и поглощает ли он или отражает свет

Чтобы показать различные текстуры в вашем эскизе, вам нужно отрегулировать вашу технику. «Вы бы не хотели закрашивать кожу так же, как оттеняете металлик или мех.Каждый из них обладает уникальными свойствами и способностью захватывать изображения, которые улучшат ваши рисунки из-за отображаемой точности «, — говорит фон Рюден.

Хорошей отправной точкой является рассмотрение того, является ли текстура шероховатой или гладкой, а затем поглощает ли она или отражает свет». Отражающая и гладкая текстура, такая как хром, обычно имеет более высокие контрасты и заметные блики, в то время как поглощающая и грубая текстура, такая как хлопок, имеет низкие контрасты и почти не имеет бликов », — продолжает он.

Следующая страница: Расширенные эскизы советы, чтобы вывести ваши рисунки на новый уровень

ART DESIGN ASST GRADES 12…

Derwent34214 Graphic Medium …

Графитовая линия Caran d’Ache …

Карандаши Palomino Blackwing -…

.

Превратите эскиз в цифровое искусство с помощью этого полного руководства

Идея любого дизайнера начинается на бумаге, а затем преобразуется с помощью программного обеспечения.

Изучите основные шаги по превращению вашего эскиза в цифровое искусство с этим подробным руководством.

Процесс создания набросков и идей является важным этапом в рабочем процессе каждого дизайнера и иллюстратора. Создаете ли вы новый шрифт, плакат или простую иллюстрацию, очень важно записать свои идеи на бумаге, прежде чем переносить их на компьютер.

Прочтите, чтобы получить четыре основных совета по подготовке эскизов для компьютера, а также пошаговые инструкции о том, как оцифровать эскизы в трех различных программах для творчества: Illustrator, Photoshop и Procreate.


Основные советы, которые необходимо знать перед оцифровкой

Прежде чем вы начнете оцифровывать свои работы, давайте сделаем несколько важных шагов, которые помогут вам на этом пути. Эти четыре совета обеспечат плавный переход от бумаги к программному обеспечению.

Совет 1: всегда используйте чистый белый документ

Неважно, что вы рисуете, всегда важно начинать с чистого белого листа бумаги. Это гарантирует, что ваш рисунок будет правильно сканироваться позже. Цветная бумага может помешать процессу оцифровки.

Совет 2. Уточните свой эскиз

Многие художники и дизайнеры предпочитают в общих чертах рисовать идеи, прежде чем дорабатывать их позже. Когда у вас будет четкий рисунок, воспользуйтесь тонкой ручкой или маркером, чтобы отполировать эти схематичные линии.Ластики здесь также ваш друг, поскольку пятна и лишние линии часто могут затруднять сканирование и мешать процессу оцифровки. Чистые ластики очень важны, поскольку грязные ластики могут еще больше запутать ваши рисунки, размазав остатки грифеля карандаша.

Совет 3. Используйте кальку, чтобы перерисовать свои наброски

Чтобы продвинуться дальше в своих рисунках, я люблю использовать кальку и просматривать свои оригинальные эскизы. Этот тип бумаги слегка полупрозрачен, что дает вам возможность обводить оригинальные эскизы и еще больше совершенствовать их.Для дизайнеров, которые предпочитают иметь подробный эскиз, прежде чем переходить к этапу оцифровки, этот шаг является абсолютной необходимостью.

Совет 4. Отсканируйте бумагу с высоким разрешением

Сканирование ваших эскизов — последний шаг перед их использованием в программном обеспечении для проектирования. Чтобы обеспечить плавный переход от бумаги к программному обеспечению, отсканируйте свои эскизы с разрешением 300 PPI (пикселей на дюйм) или более. Чем больше пикселей на дюйм, тем четче будет сканирование.

Сканирование с более высоким PPI обычно имеет более высокое качество из-за большей плотности пикселей.Отдельные пиксели в изображении с разрешением 300 пикселей на дюйм значительно меньше, чем в изображении с разрешением 72 пикселей на дюйм. Меньшие пиксели позволяют более плавно сочетать цвет и форму. Если вы превращаете свой набросок в векторное изображение, то плотность пикселей не так важна; Если вы оцифровываете свой набросок в Photoshop, решающее значение имеет плотность пикселей.

Отсканировав рисунок, перенесите его на флэш-накопитель, чтобы его можно было перенести на компьютер.


Оцифровка эскиза в Illustrator

Превращение эскиза в вектор — одна из моих любимых техник для оживления рисунка.Обширная библиотека инструментов, цветов и эффектов Adobe Illustrator упрощает оцифровку. Более того, векторы обладают большим преимуществом при оцифровке ваших работ с их бесконечной масштабируемостью, плавными кривыми и меньшими размерами файлов.

Использованы текстуры из 50 Free Distressed Textures Pack.

Шаг 1. Загрузите отсканированное изображение в Illustrator

После того, как вы отсканировали изображение и поместили его на рабочий стол, создайте новый документ в Adobe Illustrator с помощью Command + N .Импортируйте сканирование с помощью Shift + Command + P , затем нажмите Place и щелкните монтажную область, чтобы увидеть, как ваш рисунок всплывает в Illustrator.

Назовите слой эскиза, дважды щелкнув Layer 1 на панели Layers и введя такое слово, как «Сканировать», а затем добавьте еще один слой со сложенным квадратным значком . Сделайте то же самое для нового слоя и назовите его как-нибудь вроде «Вектор». Это помогает различать два слоя и помогает отслеживать прогресс в плане позже.Вы также можете переключить значок блокировки , чтобы заблокировать все элементы этого слоя, или переключить значок глаза , чтобы включить или выключить видимость слоя.

Шаг 2. Используйте инструмент «Перо», чтобы обвести контур эскиза

На верхнем слое начните рисовать контур вашего эскиза с помощью удобного инструмента Pen Tool (P) . Вы можете редактировать кривые Безье по мере продвижения по эскизу или нанести на карту линию, а затем вернуться и отрегулировать кривые с помощью инструмента Anchor Point Tool (Shift + C) .Чтобы управлять отдельными кривыми Безье, удерживайте клавишу Option при перемещении рычагов Безье.

Промойте и повторяйте, пока не покроете весь набросок. Если некоторые из ваших рисунков содержат геометрические фигуры, ускорите рабочий процесс с помощью инструмента Shapes Tool , чтобы быстро нанести эскизы на карту. Теперь, когда мы обрисовали весь набросок, пришло время добавить немного цвета.

Шаг 3. Заливка цветом

Прежде чем назначать цвет своим фигурам, подумайте, какую цветовую схему вы выберете.Для моих растений, представленных ниже, я выбрал приглушенную палитру, чтобы придать моему дизайну ощущение ретро. Цвет особенно важен в дизайне, поэтому найдите время и найдите несколько цветовых палитр, которые лучше всего подходят для вашей композиции.

Вам нужно немного цветового вдохновения? Посмотрите на эти 25 бесплатных ретро-палитр, 101 цветовую комбинацию или эти 20 сезонных палитр.

После того, как вы выбрали цветовую схему, импортируйте каждый оттенок в свою панель Swatches , чтобы упростить интеграцию цветов.С помощью инструмента выделения (V) щелкните фигуру, а затем выберите из образцов цвета, чтобы добавить ее в свой дизайн. Переключите цвета Fill и Stroke на X . Чтобы переключить цвет обводки на заливку, нажмите Shift + X . Продолжайте назначать цвета, пока не заполните свой дизайн.

Сделайте шаг вперед в своей иллюстрации, экспериментируя с режимами наложения или добавляя градиенты, текстуры, кисти или зернистость.


Оцифровка эскиза в Photoshop

Хотя процесс оцифровки иллюстраций в Photoshop похож на Illustrator, он кардинально отличается.Работа в растровой программе означает, что ваша иллюстрация будет содержать пиксели и иметь ограничения масштабируемости. Вместо того, чтобы обводить эскиз кривыми Безье, вы можете обводить эскиз кистями, если у вас есть планшет, или заполнить эти контуры с помощью меню Color Range.

Шаг 1. Загрузите отсканированное изображение в Photoshop

Начните с перетаскивания изображения эскиза в программу Photoshop. Вы можете щелкнуть изображение правой кнопкой мыши и выбрать Открыть с помощью> Adobe Photoshop или перетащить изображение поверх значка Photoshop на рабочем столе или на панели инструментов. Это откроет новый документ с вашим отсканированным изображением.

Вы можете изменить размер или повернуть изображение по мере необходимости с помощью команды Free Transform ( Command + T ). Щелкните и перетащите углы, чтобы изменить размер, или поместите курсор за пределы углов, которые нужно повернуть.

Шаг 2. Отрегулируйте контрастность и уровни

Поскольку многие эскизы будут выглядеть немного светлыми на экране, важно увеличить контраст и поэкспериментировать с уровнями и кривыми .На панели «Слои , » вы можете вызвать эти корректирующие слои, щелкнув значок полузаполненного круга и нажав «Уровни» или «Кривые». Переместите ползунки, чтобы увеличить интенсивность белого и черного в вашем эскизе.

Я предлагаю поиграть с этими неразрушающими корректировками, чтобы увидеть, какие из них лучше всего подходят для вашего эскиза. Если вас не устраивает корректировка, просто щелкните слой и нажмите клавишу Delete .

После того, как вы настроили эскиз по своему вкусу, уплотните слои, удерживая Shift, щелкая Layer 1 и каждый корректирующий слой, затем нажимая Command + E .

Шаг 3. Добавьте цвет к линиям

Теперь давайте украсим ваш набросок несколькими цветами. Эту технику можно выполнить двумя способами: с помощью Color Range, чтобы выделить контуры в вашем эскизе, или с помощью кистей Photoshop. Если у вас есть планшет, вы можете легко просмотреть исходный набросок с помощью растровых кистей.

Перед тем, как мы добавим цвет в вашу иллюстрацию, добавьте новый слой, нажав сложенный квадратный значок на панели Layers . Отсюда вы можете активировать инструмент «Кисть » (B), и точно настроить внешний вид кисти в меню «Настройки кисти » (F5), .

Чтобы перейти к маршруту «Цветовой диапазон», вернитесь к исходному слою с эскизом, затем перейдите к Select> Color Range и щелкните пипеткой на белом фоне. Это выделит все области вашего дизайна белым цветом. Снизьте значение Fuzziness до 12 , затем нажмите OK .

Инвертируйте активное выделение с помощью Shift + Command + I , затем активируйте новый слой, который вы только что создали. С помощью инструмента «Кисть » (B) нарисуйте контур любым цветом на ваш выбор. При необходимости измените размер кисти на [/] .

Продолжайте закрашивать контуры, пока не раскрасите все аспекты иллюстрации.Когда вы закончите, нажмите Command + D , чтобы убрать выделение марширующих муравьев.

Шаг 4: заливка остальной частью цвета

Вернитесь к исходному слою с эскизом и активируйте инструмент Magic Wand Tool (W) . Щелкните оставшиеся части вашего эскиза и залейте его инструментом Кисть (B) на слое над исходным слоем эскиза. Это гарантирует, что вы не раскрашиваете прямо на исходном эскизе; вместо этого вы добавляете цвет на отдельный слой. Продолжайте добавлять цвет, пока не заполните весь набросок.

Совет по выбору: при одновременном выборе нескольких элементов нажмите и удерживайте Shift ; чтобы отменить выбор, нажмите и удерживайте Option key .


Работа с эскизами в Procreate *

Приложение Procreate — мощное приложение, предназначенное для создания эскизов, иллюстраций и прототипов произведений искусства. Он очень похож на настройку Photoshop в отношении библиотеки кистей, режимов слоев, различных эффектов и профиля растра.Но с его бесконечными функциями, инструментами и кистями это приложение для цифровых иллюстраций находится в особой лиге.

Procreate делает процесс оцифровки более естественным; с помощью стилуса он отслеживает степень давления и угол его использования, имитируя ощущение настоящей ручки и бумаги.

* Чтобы получить более подробную информацию о приложении Procreate, просмотрите это удобное руководство.

Шаг 1. Импортируйте эскиз в Procreate

Начните с импорта вашего эскиза в программу Procreate.Эскизное изображение можно сделать, сфотографировав иллюстрацию, или перенести на iPad по электронной почте. Я просто сфотографировал эскиз, так как качество изображения не имеет значения при рисовании поверх исходного эскиза. В главном меню Procreate выберите Photo , а затем выберите изображение эскиза из Camera Roll . Procreate автоматически создаст новый документ, содержащий ваше изображение.

После того, как вы импортировали изображение, измените размер или поверните изображение по мере необходимости, выбрав значок со стрелкой на верхней панели инструментов.Выберите Uniform , затем перетащите синие углы по мере необходимости, чтобы изменить размер изображения. Нажмите Поверните на 45 градусов , чтобы повернуть изображение в документе.

Шаг 2. Используйте кисти, чтобы обвести контур

Здесь начинается все самое интересное; Кисти Меню , несомненно, является одним из лучших аспектов Procreate. Щелкните значок кисти в верхней части программы, чтобы открыть библиотеку кистей. У вас под рукой множество стандартных кистей, от карандашей до текстурированных кистей.

Перед тем, как обвести исходный эскиз, создайте новый слой, щелкнув значок плюс на вкладке Слои . Здесь очень важно сохранять последовательность и организованность слоев; для каждой формы создайте новый слой и соответствующим образом переименуйте этот слой. Чтобы назвать свой слой, щелкните миниатюру слоя и выберите Переименовать .

Чтобы создать простой контур, я выбрал кисть Monoline Brush из раздела Calligraphy .Поэкспериментируйте с разными типами кистей, чтобы увидеть, что лучше всего подходит для вашей иллюстрации. Вы можете точно настроить параметры кисти, щелкнув имя кисти.

Нажмите на круг в верхней части программы, чтобы получить доступ к своим цветам. В приложении Procreate есть различные способы изменить цвета. Вы можете просматривать оттенки на вкладках Disc , Classic , Value и Palettes .

Шаг 3. Заливка остальной частью цвета

Procreate заполняет цвет с помощью метода ColorDrop .Просто активируйте слой, к которому вы хотите применить активный цвет, затем нажмите и перетащите круг в замкнутое пространство. Если контур заключен, капля цвета заполнит пространство; если абрис частично открыт, цветовая заливка распространяется на весь слой.

Промыть и повторить для остальных форм. Чтобы добавить некоторые текстурные элементы, активируйте команду Alpha Lock в миниатюре слоя и нарисуйте с помощью Charcoal или другой текстурированной кисти.


Обложка размером 32 пикселя.

Хотите узнать более важные советы и рекомендации по дизайну? Ознакомьтесь с этими статьями:

.

«Строительство» дома на компьютере в 3D редакторе Google SketchUp — Квартира, дом, дача — 22 августа — 43453025844

Всегда мечтал о простой в освоении и использовании программе позволяющей дома, на компьютере конструировать в трехмерном изображении и с соблюдением размеров любые здания, сооружения, необходимые в как строительстве, так и в быту различные конструкции, узлы, детали и т. д. Могучие и достаточно сложные программы подобного «формата» конечно существуют. Не буду останавливаться на их рассмотрении. Эти программы могут многое, но работа в этих программах требует много времени на их освоение и много времени на конструирование в этих программах. А мне хотелось иметь такую программу, которую можно освоить за небольшой период времени, чтобы она имела простой и удобный интерфейс и чтобы в ней можно было быстро конструировать любые трехмерные изображения с большой точностью.

И оказалось что такая программа существует.

Эта программа называется Google SketchUp. При этом имеется бесплатный вариант и платная версия Google SketchUp PRO (стоимость порядка $495.). Pro версия SketchUp содержит дополнительную функциональность для тех, кому необходимо экспортировать свои работы в другие форматы. .. Поэтому обычной бесплатной версии Google SketchUp хватает обычному пользователю на «все случаи жизни». Программу версии 8 на русском языке можно скачать бесплатно на сайте http://sketchup.google.com Там же вы сможете найти учебные курсы, с помощью которых легко разберетесь в функциях и инструментах редактора. Редактор создан с расчетом на непрофессионалов и позволяет создавать макеты с использованием привычных инструментов – «линейка», «карандаш», «транспортир», «ластик» в трех плоскостях. Однако, несмотря на простоту Google SketchUp предоставляет пользователям такие полезные возможности как:

  • возможность задавать точные размеры в миллиметрах;

  • использование слоев;

  • возможность загружать готовые 3D модели.

По сравнению со многими популярными программами данная программа обладает рядом преимуществ, заключающихся, в первую очередь, в почти полном отсутствии окон предварительных настроек. Все геометрические характеристики задаются с клавиатуры в поле «Поле Контроля Параметров»; находится в правом нижнем углу рабочей области, справа от надписи «Система Мер») во время или сразу после окончания действия инструмента. Эта особенность позволяет избежать необходимости настраивать каждый инструмент перед его применением, а затем редактировать возможные неучтённые ошибки.

Данный пакет очень удобен для начинающих, малознакомых с трёхмерным моделированием людей или просто интересующихся, которым нужно учиться обращаться со сложными профессиональными инструментами только для того, чтобы всего лишь сделать примерный макет своей комнаты или даже письменного стола. SketchUp интуитивен и очень прост в обращении, так как сделан с расчётом на непрофессионалов, и позволяет относительно быстро и просто достичь желаемого результата, используя привычные с детства инструменты — «линейку», «карандаш», «транспортир», «ластик» в трёх плоскостях.

Одним словом когда я познакомился с этой программой, то был в некотором «потрясении» от того как в ней просто проектировать, как просто и доступно организован интерфейс и от возможностей этой программы. При этом в зависимости от задач, которые вы перед собой ставите, можно решать эти задачи различными путями. Например вы хотите посмотреть как будет внешне выглядеть домик, который вы планируете построить и вас не интересуют детали, то можно это выполнить очень быстро задавая размеры домика, его конфигурацию и расположение окон и дверей. Если же вас интересует например как вы будете строить домик. Например каркасный дом. Проектируя такой дом вы можете задать точные размеры досок из которых будете делать каркас. Быстро вычертить эти доски, собрать их в каркас. И это все с соблюдением размеров с точностью до миллиметра. Установить каркасы внешних и внутренних стен. Далее, например вы решаете чем вы будете обшивать каркас. Например листами OSB-3, которые имеют размеры 2440х1220х12 (9мм) (Канадский или американский вариант), или листами 2500х1200х12 (9мм) (Российский вариант). Вычерчиваете тот лист OSB-3, который будете применять, сохраняете его как компонент и под этот лист делаете каркас. На стадии проектирования вы можете обнаружить ошибки, которые допустили при проектировании каркаса. Это выявиться когда вы свой каркас начнете «обшивать» листами OSB-3. Поскольку все размеры заданы с точностью до миллиметра, то любые не стыковки станут вам наглядно видны. Можно вычертить например буронабивные сваи Тисе или стальные винтовые сваи, расположить их на плане, посмотреть нет ли каких то ошибок и т. д. В общем можно «строить» дом сначала на компьютере. И заранее увидеть ошибки, которые могли бы допустить, если начнете строить дом без подробных чертежей. Или чертежи выполнены в плоском, обычном варианте.

То есть можно «построить» ваш дом на компьютере используя реальные размеры строительных конструкций. «Ставите» свой вариант фундаментов, ростверков. Потом думаете как будете перекрывать и проектируете перекрытие первого этажа, затем постепенно «строите» то что будете потом строить в реальности. В общем получается очень увлекательный творческий процесс.

Одним словом рекомендую попробовать эту программку. Кстати сказать все больше профессионалов, используют эту программу для того чтобы быстро «прикинуть» варианты различных технических решений.

Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов

Подписаться

4. Рисование обычного дома

Глава 4. Рисование простого дома

Пришло время применить изученные вами методы рисования в практическом проекте. В этой главе вы построите дом с нависающей крышей и гаражом. Вы будете смоделируйте двери и окна и обрежьте их до мельчайших деталей. Чтобы завершить проект, вы добавите подъездную дорожку и переднюю дорожку.

По ходу дела вы добавите новые навыки и приемы в свой набор инструментов SketchUp.Для начала вы научитесь новым приемам выведения выводов из точек, ребра и грани вашей модели. Что не менее важно, вы узнаете, как заблокировать инструменты рисования, чтобы они перемещались только по определенным выводам и осям. После того, как вы освоив эти приемы, вы будете использовать их снова и снова. Они являются одним из основных причины, по которым художники SketchUp могут рисовать так быстро и точно. Вы также узнайте, как использовать инструмент «Смещение» для быстрого моделирования новых элементов, таких как обрезка детали — на основе контуров существующих объектов, таких как двери и окна.Так запрыгивайте в свой пикап и езжайте на строительную площадку. пора начинать строительство.

Глава 3 представила выводы (Поиск трехмерных выводов) — удобные строки, которые появляются из время от времени, чтобы показать вам, что, по мнению SketchUp, вы хотите сделать. Появляются выводы как временные пунктирные линии. Они помогают привести вашу работу в соответствие с основными принципами SketchUp. оси или найдите среднюю или конечную точку ребра (рис. 4-1).Вы используете эти выводы в качестве руководства, когда вы рисуете новые линии и фигуры. Позвольте SketchUp сделать выравнивание и измерение для вас значительно ускоряет вашу работу.

Рис. 4-1. Когда вы перемещаете курсор по рисунку, SketchUp отображает логические выводы. линии. Используйте эти линии вывода, чтобы измерить и выровнять новые части вашего модель.

При перемещении инструмента рисования (например, инструмента «Линия») в трехмерном пространстве SketchUp работает за кулисами, чтобы выяснить, какой вывод вам нужен.Когда он увидит вероятного кандидата, программа отображает линию вывода или выделяет конкретный момент. Линии вывода обычно проходят от вашего курсора обратно к точке что вы можете найти полезным. Когда определенные точки выделены, вы видите большая цветная точка под курсором. Например, когда ваш курсор находится над край, зеленая точка указывает на конечную точку, а синяя точка указывает на среднюю точку. Обычно сопутствующие всплывающие подсказки объясняют вывод.

В предыдущих упражнениях, когда вы видели вывод, который вам нужен, вы перемещали наводите курсор медленно и осторожно, чтобы не потерять выводы при рисовании новых фигур и линий. В этом упражнении вы узнаете, как заблокировать вывод, поэтому вы можете работать быстрее, вместо того, чтобы заставлять мышь ходить по канату, чтобы использовать вывод.

  1. С помощью инструмента «Прямоугольник» нарисуйте прямоугольник размером 20 x 10 футов. прямоугольник .

    Нарисуйте прямоугольник на плоскости, образованной красной и зеленой осями. То синяя ось перпендикулярна прямоугольнику.

  2. С помощью инструмента «Тяни/толкай» потяните прямоугольник вверх в коробку .

    Поднимите коробку так, чтобы она была достаточной высоты для одноэтажного дома. дом — около 8 футов работает хорошо.

  3. Нажмите кнопку Iso view или выберите Camera → Стандартные виды → ISO .

    Вы видите коробку под углом.

  4. Щелкните левый нижний угол поля, чтобы начать линии, а затем двигайтесь вдоль зеленой оси, как показано на Рисунке 4-2 .

    При перемещении курсора вдоль зеленой оси вы видите тонкую зеленую линия. Если вам случится сдвинуться с зеленой оси, ваш курсор изменится на черная линия.

  5. Пока линия зеленая, нажмите и удерживайте Shift, чтобы зафиксировать вывод на месте .

    При нажатии Shift тонкая зеленая линия меняется на толстую зеленую линию, как показано на рис. 4-2. Как только вы заблокируете в зеленом выводе вы можете перемещать курсор по всему рисунку, и независимо от того, куда вы переместите курсор, линия, которую вы рисуете, привязан к зеленой оси.

    Рис. 4-2. Выводы сначала появляются в виде тонких линий. Нажмите Shift, и вывод изменится на толстую линию.Когда вывод заблокирован, вы свободно перемещать курсор в любом месте рисунка, что упрощает захватите измерение из другой опорной точки.

  6. Удерживая нажатой клавишу Shift, нажмите, чтобы завершить строка .

    Линия проводится параллельно зеленой оси. SketchUp предполагает, что вы хотите продолжить рисовать линии, поэтому между ваш курсор и недавно нажатая точка.

  7. Поместите курсор так, чтобы линия резинки совмещен с красной осью .

    Когда ваша линия параллельна красной оси, линия резинки превращается в тонкую красную линию.

  8. Нажмите и удерживайте Shift, чтобы заблокировать красный вывод строка .

    Тонкая красная линия превращается в толстую красную линию. Вы можете переместить строку курсор вокруг вашего рисунка, чтобы ссылаться на другие точки, ребра или лица.

  9. Переместите курсор в правый нижний угол поля. угол для ссылки на эту точку .

    При перемещении курсора в угол поля линия, который вы рисуете, простирается вдоль красной оси. SketchUp отображает три сигналы, когда вы перемещаете курсор в угол окна — вид словно баскетбольный тренер, дико машущий со стороны:

    • В углу коробки появляется зеленая точка.

    • Новая пунктирная линия вывода проходит от угла к кончику линия, которую вы рисуете.

    • Появится всплывающая подсказка, которая гласит: «Ограничено на линии от Точка.» Это загадочный способ SketchUp сказать, что вы используя угловую точку в качестве ориентира для новой линии.

  10. Когда курсор все еще указывает на угол точку, нажмите, чтобы завершить линию вдоль красного ось .

    По красной оси появляется новая линия. Эта линия параллельна нижний край коробки, и он точно такой же длины. Лучше всех, вам не нужен был столярный угольник или рулетка, чтобы чертить Это.

  11. Проведите следующую линию до угловой точки на коробка .

    Эта линия очень тонкая и завершает прямоугольник, прикрепленный к коробка.К курсору больше не привязана резинка, потому что SketchUp знает, что вы завершили фигуру. Теперь, когда вы построили вне, в следующих шагах вы будете строить.

  12. Щелкните левый нижний угол нового прямоугольника и затем начните рисовать линию вверх по синей оси .

    Когда ваша линия находится на синей оси, линия резиновой ленты меняется на тонкая синяя линия (см. рис. 4-3).

  13. Нажмите и удерживайте Shift, чтобы заблокировать синий вывод .

    Линия круглой резинки изменится на толстую синюю линию, и линия привязан к синей оси.

  14. Переместите курсор к верхнему краю поля, а затем щелкните, чтобы завершить строку .

    Вы можете сослаться на любую точку на верхнем крае или грани коробки, чтобы установить высота вашей линии.

  15. Продолжайте рисовать новую линию вдоль зеленого ось обратно в коробку .

    Это займет всего один щелчок, потому что SketchUp готов для вас провести еще одну линию. Когда вы закончите, появится новое лицо.

  16. Нарисуйте новую линию вдоль синей оси от правый угол вашего прямоугольника .

    Используйте те же методы (шаги 12–14), чтобы зафиксировать вывод и укажите точку в верхней части окна, чтобы установить высоту для вашего линия.

  17. Проведите горизонтальную линию к углу первая коробка, чтобы завершить лицо этой новой коробки .

    После того, как вы нарисовали линию, лицо заполнится. от угла к верхнему углу, как показано на Рисунке 4-4 .

    После того, как эта последняя линия будет нарисована, грани сверху и справа заполнятся в.Вы нарисовали идеальную новую коробку, используя выводы из первого коробка.

Рис. 4-3. Когда вы рисуете новую линию вдоль синей оси. нажатие Shift блокирует вывод на синюю ось. Чтобы линия точно соответствовала высоте поле, вы можете ссылаться на любую точку вдоль верхнего края поля.

Рис. 4-4. Проведение этой последней линии из угла в угол завершит новую коробку. Щелчком мыши заполняются последние две грани.

Работа с наклонными поверхностями

До сих пор большинство упражнений было сосредоточено на ребрах и гранях, которые параллельны и перпендикулярны друг другу. Большинство ребер и граней были совмещены с одной из трех основных осей: красной, зеленой или синей. Тем не менее, мир заполнен нечетными углами и наклонными поверхностями. И навсегда причина — наклонная поверхность — отличный способ предотвратить попадание дождевой воды на крышу.В этом разделе вы узнаете, как создавать наклонные поверхности и как ссылаться на существующей наклонной поверхности, чтобы создать вторую наклонную грань точно в том же угол.

Выполните следующие действия, чтобы создать наклонную крышу для первого ящика, который вы создали в в этой главе:

  1. Щелкните самый дальний угол, а затем нарисуйте короткую линию вдоль синей оси .

    Новая линия проходит над верхней частью ящиков. SketchUp готов к вам провести еще одну линию.

    Подсказка

    Нажмите стрелку вверх, чтобы перевести линию на синюю ось, или подождите. пока не появится всплывающая подсказка с надписью «На синей оси», а затем нажмите и удерживайте Shift. Нажатие Shift фиксирует вашу линию на синей оси.

  2. Проведите линию до конечной точки, общей для две коробки, чтобы создать треугольную форму в передней части коробка .

    Угол скатной крыши начинает обретать форму. Используйте Рисунок 4-5 в качестве справки для этой второй строки.

  3. Повторите шаги 1 и 2, чтобы создать идентичный треугольник на правой стороне коробки .

    Проводя вертикальную линию вдоль синей оси, удерживайте нажатой клавишу Shift ключ, чтобы зафиксировать вывод на синей оси. Затем переместите курсор на в верхней части первой строки, как показано на рис. 4-5, чтобы установить высота новой строки.

  4. Нарисуйте линию хребта, соединяющую верхнюю точку каждый треугольник .

    После того, как линия хребта будет нарисована, задняя грань и наклонная грань заполняются в, создание новая крыша.

Ссылка на наклонную поверхность

Теперь у первого нарисованного вами ящика красивая наклонная крыша. Предположим, вы хотите создайте наклонную крышу для второго ящика, продолжающуюся под тем же углом.Вы можете провести эту линию трудным, неточным или простым способом. Сложный способ — вытащить инструмент SketchUp транспортир (см. Использование инструмента транспортир) и создать направляющую, которая вы используете для создания новой линии крыши. Ну, это не слишком сложно, но нужно ненужные шаги и клики. Неточный способ — перейти на вид сбоку и просто попытайтесь увидеть линию крыши.Подойти можно, но вряд ли вы проведете по-настоящему точную линию. Простое создание линии крыши требует всего два клика и наведение. Вот шаги:

Рисунок 4-5. Нарисуйте вторую вертикальную линию, используя метод «щелчок-перемещение-щелчок». Нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы привязать линию к синей оси. Ссылка на верхней части первой строки (как показано здесь), чтобы установить высоту второй линия.

  1. Инструментом «Линия» (L) щелкните точку где ваши два поля встречаются наверху .

    Появляется резиновая линия, прикрепленная к концу курсора линии. на одном конце и до угловой точки на другом.

  2. Наведите курсор на наклонную линию выше первое поле и наведите курсор на край .

    Не нажимайте и не делайте ничего другого; ты просто выражаешь свое Интерес к угловой линии.SketchUp принимает к сведению, когда вы наводите курсор край или грань.

  3. Переместите курсор, чтобы продолжить эту линию через вертикальная поверхность второй коробки, как показано на Рисунке 4-6 .

    Когда линия находится примерно под таким же наклоном, что и линия крыши, меняется на пурпурный цвет. Этот вывод показывает, что наклон новая строка идентична строке, на которую вы навели курсор на шаге 2.Вы можете думать о пурпурном цвете как о цвете параллельного вывода.

  4. Нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы заблокировать вывод .

    Тонкая пурпурная линия превращается в толстую пурпурную линию. Ты сможешь переместите курсор линии в любое место окна, и линия останется прижат к скату крыши. Вы фиксируете вывод на наклонной линии с помощью клавиши Shift. ключ, точно так же, как вы заблокировали выводы, которые следовали за основным оси.

  5. Нажмите на правый край поля, чтобы завершить строка .

    Продолжайте удерживать клавишу Shift и щелкните любую точку вдоль правого края чтобы завершить линию.

    Рис. 4-6. Паря над краем наклонной крыши, Линия инструмент отображает пурпурную линию вывода, которая показывает продолжение склона. Нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы зафиксировать вывод и завершить строку.

  6. Используйте инструмент «Тяни/толкай», чтобы удалить часть коробки над линией крыши, как показано на Рисунке 4-7 .

    Начните с нажатия на верхний треугольник, а затем нажмите на задний край коробки для ссылки на заднюю поверхность. Когда вы нажимаете на спину лицо, лишняя часть исчезает, когда она выталкивается из существование.

Было легко подобрать наклон исходной линии крыши, используя пурпурный вывод.Вы уже нарисовали эту вторую коробку, так что было просто определите конечную точку для вашей новой наклонной крыши. Но что, если вы хотите создать новую трехмерную форму, используя тот же наклон? Возможно, вы хотели бы продолжайте эту линию крыши до самой земли. SketchUp дает вам простой способ выяснить размеры этого нового дополнения.

  1. Нажмите на нижний угол дома, а затем перетащите линию вдоль зеленой оси .

    Когда линия ориентирована по зеленой оси, ее цвет меняется от черного к зеленому.

  2. Нажмите и удерживайте Shift, чтобы заблокировать зеленый строка вывода .

    Удержание клавиши Shift блокирует линию на зеленой оси и изменяет до толстой зеленой линии. Теперь вы можете переместить курсор линии в любую точку в окне чертежа без изменения линии ориентация.

  3. Переместите инструмент «Линия» на поверхность крыша, а затем щелкните .

    Убедитесь, что ваш курсор находится над поверхностью наклонной крыши (как показано на рис. 4–8). Когда вы нажимаете, SketchUp создает идеальную линию. длина, чтобы дотянуть скат крыши до земли.

    Рис. 4-7. После создания новой линии ската для второй крыши используйте инструмент Push/Pull, чтобы оттолкнуть лишнюю часть.Нажмите и начните отправку, а затем щелкните задний край поля, чтобы полностью удалить раздел.

    Рис. 4-8. Ориентируясь на уклон крыши, можно провести линию именно такой длины, чтобы дотянуть крышу до земли. К ориентируйтесь на уклон, убедитесь, что ваш инструмент находится над поверхностью крыша (как показано здесь), а не по одному из ее краев.

  4. Нажмите на угол линии крыши, чтобы завершить новый треугольник .

    Если вы хотите изучить созданный вами новый треугольник, используйте кнопку Орбита. (О) инструмент. Осмотр показывает, что это идеальное продолжение другие линии крыши.

  5. Проведите линию вдоль красной оси, используя задняя часть коробки в качестве точки отсчета .

    Используйте Shift, чтобы зафиксировать эту новую линию на красной оси, а затем щелкните задний край дома, чтобы определить его длину.

  6. Нарисуйте линию, чтобы соединиться с нижней частью коробка .

    SketchUp готов нарисовать новую линию, поэтому все, что вам нужно сделать, это щелкните угол.

  7. Нарисуйте наклонную линию, чтобы завершить спинку. треугольник и заключите в него новую трехмерную форму .

    Когда вы рисуете последнюю линию (Рисунок 4-9), верхняя лицо, образующее крышу, заполняется, и новое дополнение полный.

    Рис. 4-9. Когда вы рисуете последнюю линию, последние две грани новой

Еще один способ привязки к склону

К настоящему времени вы, вероятно, уверены, что пока у вас есть наклонная кромка или грань в качестве привязки, вы можете создать соответствующий склон для любых обстоятельств.Это правда, но ради полного раскрытия, вот еще один пример. Если вы следуете за выполняя примеры в SketchUp, используйте инструмент «Ластик», чтобы удалить добавление вы построили в последнем примере. (Чтобы получить совет по стиранию нескольких краев одновременно, см. см. рамку на следующей странице.)

В предыдущем примере вы видели, как удлинить линию вправо длина продолжения ската крыши.Вы также можете использовать вывод для создайте вертикальную линию на нужной высоте, чтобы продолжить крышу. Так как показанный на Рисунке 4-10, метод почти такой же. Нажмите, чтобы начать рисовать вертикальную линию. Когда линия станет синей, указывая на то, что она выровнена с синей осью, нажмите и удерживайте Shift, чтобы зафиксировать вывод. Затем вы можете переместить курсор на ссылайтесь на любую точку, ребро или грань в вашей модели.Наведите курсор на поверхность наклонной крыши, а затем щелкните; SketchUp ссылается на уклон крыши и создает вертикальную линию точно правильная высота. Закончите, нарисовав край, который соединяет вершину точки.

Рисунок 4-10. Сверху: чтобы создать вертикальную линию, которая точно соответствует высоте продолжить линию крыши, нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы зафиксировать вывод для синяя ось.Затем щелкните грань крыши, чтобы сослаться на склон. Снизу: после того, как вы начертите вертикаль, соедините верхние точки для идеального продолжения линии крыши.

Блокировка вывода с помощью инструмента «Перемещение»

Блокировка вывода работает со всеми инструментами рисования, в том числе которые рисуют линии и формы. Он также работает с инструментами, которые изменяют существующие объекты, такие как инструмент «Перемещение».Чтобы почувствовать блокировку логического вывода с помощью инструмента «Перемещение», начните с блока, подобного показанному на рис. 4-11. Убедитесь, что коробка имеет только шесть лиц. Если вы используете модель из предыдущего упражнения, удалите все лишние общие ребра.

Рис. 4-11. Этот бокс имеет наклонную крышу. Использование инструмента «Перемещение» и вывод запирание можно даже по бокам.

  1. С помощью инструмента «Перемещение» (М) щелкните верхний край короткой стороны коробки .

    Подсвечивается весь край, и край перемещается по мере перемещения курсор.

  2. Переместить край вверх по синему ось .

    Когда край движется вдоль синей оси, вы видите синюю точку линия и всплывающая подсказка с надписью «На синей оси».

  3. Нажмите и удерживайте Shift, чтобы заблокировать движение по синей оси .

    При нажатии и удержании Shift пунктирная линия становится толще, и движение ограничено синей осью. Вы можете переместить курсор в любую точку области рисования, а край продолжает двигаться по синей оси.

  4. Переместите курсор к противоположному краю и щелкните, чтобы указать высоту противоположного стена .

    Когда курсор перемещения находится над противоположным краем поля, появляется всплывающая подсказка с надписью «Ограничено на плоскости пересечения линий», как показано на Рисунке 4-12. Это сообщение — загадочный способ SketchUp сообщить вам, что вы ссылаясь на высоту противоположного ребра.

Рисунок 4-12. Вы можете использовать метод блокировки логического вывода с помощью клавиши Shift со многими из Инструменты SketchUp.Здесь инструмент «Перемещение» перемещает верхний край, пока он заблокирован на синей оси. Противоположная сторона коробки ссылается на создавать стены (грани) одинаковой высоты.

Если вы хотите еще поэкспериментировать с инструментом «Перемещение», попробуйте это упражнение. Вы можете использовать блок из предыдущего упражнения или создать новый поле, аналогичное показанному на рис. 4-13. Найдите середину вдоль одного из длинных краев и проведите линию от середины до середины, делим верхнюю часть коробки на две половины.Выполнение этого делит длинное края на две части, где каждая часть имеет свою середину. Разделите два части снова, чтобы верхняя часть коробки выглядела так, как показано на рис. 4-13.

Используйте инструмент «Перемещение» (M), чтобы потянуть вверх одну из линий, чтобы создать остроконечную линия крыши. Когда движение происходит по синей оси, вы видите синюю пунктирную строку и всплывающую подсказку с надписью «На синей оси». Нажмите и удерживайте Shift, чтобы заблокируйте движение по этой оси.Нажмите, чтобы завершить движение и изменение формы крыши. Затем щелкните одну из других линий на крыше, как показано на Рисунке 4-14. Вытащить его таким же образом, зафиксировав его на синей оси. Затем переместите курсор к первой линии хребта и нажмите. Это создает два конька крыши точно такой же высоты.

Рис. 4-13. Верх этой коробки был разделен на четыре части.Во-первых, это было разделить пополам, проведя линию от середины до середины. Затем каждый новый участок был разделен таким же образом, от середины до середина.

Рис. 4-14. Потянув второй конек крыши вдоль синей оси, удерживайте Shift, чтобы зафиксировать вывод. Затем укажите первую линию хребта. установить высоту края.

Вы можете использовать блокировку вывода при перемещении всего лица и всех его края.Например, щелкните одну из средних граней крыши. Начните перемещать лицом вдоль синей оси и зафиксируйте вывод, удерживая клавишу Shift. Однажды вывод заблокирован, укажите противоположную наклонную грань, как показано на Рисунке 4-15. Нажмите на лицо, и вы создаете высокую крышу с единственной линией конька, смещенной от центра.

Рис. 4-15. Вы можете изменить ориентацию всего лица, используя кнопку «Переместить». инструмент и блокировка вывода.Здесь крыша меняется с двух коньков и четыре наклонные поверхности к единой линии хребта с двумя наклонными поверхности.

Использование блокировки логических выводов с инструментами формы

Если вы выполнили все упражнения в этой главе, вы, вероятно, профи в блокировке выводов и опорных точек, ребер и граней в вашем модель. Вся эта практика пригодится вам при работе в SketchUp.Этот В последнем примере показано, как можно использовать ссылки из одного объекта, например дом, чтобы выровнять формы и лица, которые совершенно не привязаны к этому объект. Опять же, эта сила проистекает из комбинации блокировки логического вывода и Метод рисования «щелчок-перемещение-щелчок» в SketchUp.

Начните с модели с парой наклонных поверхностей, например дома модель из предыдущих упражнений.Выберите один из инструментов формы, например Инструмент «Окружность» или «Многоугольник». Обратите внимание, что когда вы держите инструмент формы над одним из поверхности дома, инструмент автоматически ориентируется на поверхность под ним. Переместитесь на другую поверхность, и инструмент привяжется к ней. ориентация. Переместите инструмент на одну из наклонных поверхностей крыши, а затем нажмите и удерживайте Shift. Отодвиньте инструмент от этой поверхности, а затем щелкните-переместите-щелкните, чтобы нарисовать фигуру в воздухе, вдали от модели дома.Когда вы закончите, это должно выглядеть примерно так, как показано на рис. 4-16. Форма должна ориентироваться под тем же уклоном, что и крыша. Используйте инструмент Орбита (O), чтобы маневрировать вокруг и увидеть форму с разных углов. Если хотите попрактиковаться, рисуйте фигуры с помощью прямоугольников и многоугольников. инструменты которые выровнены с некоторыми другими поверхностями дома.

Рис. 4-16.Вы можете использовать блокировку вывода с инструментами формы, такими как Круг (C), Многоугольник (P) и прямоугольник (R). Наведите указатель мыши на поверхность, чтобы указать ориентация; затем нажмите Shift и переместитесь в новое место на чертеже площадь. Все еще удерживая Shift, нарисуйте новую фигуру.

Когда вы строите дом в реальном мире, вы тратите много времени измерение и выравнивание различных элементов. Вы можете выровнять несколько окна, чтобы они были на одной высоте.Возможно, вы хотели бы разместить гараж дверь так, чтобы она была точно по центру под карнизом. В реальном мире это занимает много времени с вашей рулеткой. В SketchUp вы можете взять преимущество автоматизированных ярлыков, самое главное, что старый друг вывод.

В этом упражнении начните с коробки в форме дома, похожей на ту, что изображена на Рисунок 4-17. Вы создаете и расположение проемов для дверей и окон.Позже вы создадите обрамление и отделка для этих функций.

  1. Инструментом «Прямоугольник» (R) нарисуйте входную дверь на дом .

    Расположите дверь слева от средней точки, как показано на Рисунке 4-18. За это упражнения, это нормально, чтобы увидеть размеры. Просто растяните прямоугольник это кажется разумным размером.

    Рис. 4-17. Если у вас нет модели дома из предыдущих упражнений, вы можно скачать house_begin.skp со страницы «Отсутствующий компакт-диск» по адресу http://missingmanuals.com/cds.
  2. Наведите курсор на правый верхний угол двери, а затем двигайтесь горизонтально к право .

    Когда вы увидите всплывающую подсказку с надписью «Конечная точка», переместите курсор на правильно. При перемещении курсора по горизонтали вы должны увидеть пунктирную линию вывода — если нет, попробуйте переместиться вверх или вниз всего на капелька

  3. Нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы заблокировать вывод .

    Тонкая пунктирная линия вывода становится толстой пунктирной логической линией линия.

  4. Щелкните-переместите-щелкните, чтобы нарисовать окно с верхним край той же высоты, что и дверь .

    Окно может быть квадратным, как показано на рис. 4-18, или прямоугольный.SketchUp отображает всплывающую подсказку, когда прямоугольник квадрат или золотое сечение.

  5. С левой стороны дома нарисуйте большой прямоугольник для гаражных ворот .

    Вы можете разместить дверь гаража в любом месте с левой стороны строительство. Вы точно разместите его в следующих шагах.

  6. С помощью инструмента «Выбор» щелкните гараж дверь .

    После предварительного выбора ворот гаража лицевая сторона и края показывают Основные моменты.

  7. Выберите инструмент «Перемещение» (M) и щелкните среднюю точку в верхней части двери гаража .

    После того, как вы щелкнете по средней точке, ворота гаража будут двигаться вместе с курсором. Он ограничен движением вдоль поверхности стены.

    Рис. 4-18. Наведите курсор на верхний угол дверного проема, а затем медленно двигайтесь инструмент Прямоугольник по горизонтали.Линия вывода поможет вам нарисовать окно на одной высоте с дверью.

  8. Нажмите и удерживайте клавишу Shift, а затем переместите курсор, чтобы указать на вершину гаража, как показано на Рисунок 4-19 .

    Ворота гаража перемещаются горизонтально при перемещении курсора.

  9. Нажмите, чтобы завершить перемещение .

    Дверь гаража расположена по центру под пиком крыши.

Мир полон симметрии — естественной и созданной руками человека. Этот факт не ускользнул от внимания инженеров-программистов SketchUp; они создали удобный Offset инструмент, чтобы вы могли легко копировать и использовать существующие формы и края в вашем Рисунок. Инструмент «Смещение» находится на панели инструментов рядом с инструментами «Переместить» и «Толкать/Тянуть». или вы можете выбрать Инструменты → Смещение. Некоторые советы и подробности об использовании инструмент «Смещение», см. рамку на следующей странице.В следующем упражнении вы обрежьте окна и двери модели вашего дома. Отделка out — термин плотника, обозначающий деревянную отделку вокруг чего-либо. как дверь или окно. Отделка скрывает швы и обеспечивает более законченный вид. Смотреть.

Рис. 4-19. Используя инструмент «Перемещение» (M) и линию вывода, вы можете выравнивать элементы как эта дверь гаража к другим частям вашей модели, как козырек крыша.

В целях изучения SketchUp процесс обрезки обеспечивает отличный знакомство с инструментом Offset. Прежде чем использовать смещение убедитесь, что в вашей модели ничего не выделено, нажав Ctrl+T (Shift-⌘-А).

Рисунок 4-20. Этот двухмерный дизайн, похожий на мишень, был создан путем рисования 3-дюймового окружность, а затем несколько раз создать новую кромку с помощью параметра «Смещение». инструмент.

  1. Выберите инструмент «Смещение» и переместите курсор над разными частями вашего дома модель .

    При перемещении курсора по модели срабатывает автовыбор. действие. Подсвечиваются разные лица, а красный квадрат привязывается к разные грани. Квадрат отмечает цель смещения операция.

  2. Щелкните один раз, пока красный квадрат находится на краю окна .

    Квадрат фиксируется на краю. Теперь, когда вы перемещаете курсор, вы увидеть другой прямоугольник, который указывает форму, которая будет создана компенсировать. Перетащите курсор от отверстия, чтобы создать смещение на за пределами оконного проема или перетащите его к центру окна. открытие для создания смещения внутри. При перетаскивании расстояние смещения равно отображается на панели инструментов «Измерения», как показано на Рисунке 4-21.Если вы хотите быть точным, вы можете ввести значение на панели инструментов «Измерения».

  3. Переместите курсор к середине окна, и когда вас устроит размер оконной рамы, нажмите один раз .

    В исходном оконном проеме появляется новый прямоугольник.

    Рис. 4-21. Красная подсветка отмечает ребро или ребра, которые дублируются в офсетное действие.Здесь внутренний прямоугольник показывает, где новые ребра будет появляться. Панель инструментов «Измерения» дает представление о размеры смещения.

  4. Дважды щелкните край внутреннего прямоугольник .

    Инструмент «Смещение» создает еще один прямоугольник внутри окна с тем же расстоянием смещения.

  5. Используйте инструмент «Тяни/толкай», чтобы отодвинуть «стекло» в центре.Затем отодвиньте раму примерно на половину этого расстояния. Наконец, вытащите накладку так, чтобы она была примерно на дюйм или два в перед поверхностью дома .

    Настройте эти функции по своему вкусу. Если хочешь, можешь войти точные значения на панели инструментов «Измерения».

Совет

Когда вы создаете детали отделки и оконной рамы с помощью инструмента Push/Pull инструмент, он помогает изменить вид камеры, чтобы вы могли видеть детали с небольшой угол.Это облегчает оценку расстояния между поверхности.

На данный момент оконная окантовка выглядит неплохо. У вас есть встроенное окно рама и наличник оконной рамы. Для многих зданий оконная и дверная отделка похожи, если не идентичны. Глядя на дверь, легко увидеть, что было бы хорошо с такой же отделкой по бокам и сверху, но вы не Очень хочу обшивку по низу, где дверь переходит в пол.Это требует небольшой предварительный выбор, прежде чем применять смещение.

  1. С помощью инструмента «Выбор» (пробел) предварительно выберите оба стороны и верх дверного проема .

    Щелкните один край, а затем удерживайте нажатой клавишу Ctrl (⌘ на Mac). Курсор со стрелкой отображает знак +, указывающий, что вы можете добавлять элементы к выбору. Нажмите на два других ребра, чтобы выбрать их.

  2. Перейдите к инструменту «Смещение» (F) и щелкните верхний край двери .

    Поскольку вы предварительно выбрали края двери, инструмент «Смещение» автоматически привязывается к одному из трех выбранных краев. Даже если ты наведите указатель мыши на другие части вашего рисунка, это не изменит выбор.

    Щелкнув по верхнему краю двери, вы увидите новые линии смещения для три ребра в выборе.

  3. Переместите курсор во внутренний угол отделка окна .

    Когда выделение заблокировано, вы можете перемещать курсор в любое место в окно рисования. В этом случае вы используете отделку окна как ссылку на сделать обшивку двери.

  4. Когда вы видите всплывающую подсказку с надписью «Конечная точка» (как показано на рис. 4-22), щелкните угол .

    SketchUp создает смещение для обшивки двери, похожее на окно подрезать. Три ребра, которые были выбраны изначально, по-прежнему выбраны. что позволяет легко повторить процесс создания дверной коробки.

    Рисунок 4-22. Вы можете использовать блокировку выводов с помощью инструмента «Смещение». Просто держите Нажмите клавишу Shift вниз, а затем укажите другую точку в модели. Здесь размеры оконной рамы используются в качестве ориентира для создание обшивки двери.

  5. Снова нажмите на верхний край двери .

    Инструмент Offset снова начинает действовать отображение новых ребер при перемещении курсора.

  6. На этот раз переместите курсор на внутри края оконной рамы, а затем нажмите .

    Появится еще один набор из трех линий, дающий вам преимущество перед дверью. Рамка.

  7. Нажмите P, чтобы выбрать Push/Pull, а затем нажмите кнопку проем двери .

    После нажатия лицевая сторона двери перемещается вперед и назад по мере вашего движения курсор вокруг области рисования.

  8. Нажмите на проем окна .

    Когда вы щелкаете по оконному проему, Push/Pull использует его как ссылку для двери и устанавливает дверь на одинаковую глубину в стене.

  9. Щелкните дверную раму, а затем щелкните окно рама .

    Дверная рама является следующей секцией, движущейся от центра к центру. снаружи двери. Вы устанавливаете его глубину, ссылаясь на окно Рамка.

  10. Щелкните обивку двери, а затем щелкните окно отделка .

    Последними щелчками установите обивку двери так, чтобы она выделялась на фоне стены на том же расстоянии, что и оконная рама. Где вы закончили, ваш обрезанный наружная дверь и окно должны выглядеть так, как показано на рис. 4-23.

Для согласованности вы, вероятно, захотите добавить отделку в проем для гаража дверь; однако ему не нужна вставная рама, такая как входная дверь и окно. Вы можете обрезать дверь гаража, используя ту же технику, что и переднюю. дверь. Предварительно выберите две стороны и верхний край, а затем щелкните верх с Компенсировать инструмент.

Рисунок 4-23. Используя выводы вместе с инструментами Offset и Push/Pull, вы можете быстро обрезать двери и окна.

Используйте обшивку передней двери, чтобы подобрать размер обивки двери гаража. Вы можете использовать Нажмите/потяните, чтобы установить дверь гаража обратно в стену, а затем используйте ее, чтобы потянуть отделка от поверхности стены.

Строительство крыши с навесом

По мере добавления деталей ваша модель становится менее похожей на модифицированную коробку больше похоже на настоящий дом. Еще одна деталь, которая важна для настоящих домов, — это крыша с навесом.Тело крыши удерживает балки и стропила, поддерживающие крыша и навес защищают стены и сайдинг от солнца и непогоды. В реальном мире законы гравитации и природы кажутся более действенными, чем они делают в SketchUp.

В следующем упражнении вы используете инструмент «Смещение», чтобы создать профиль для вашего новую крышу, а затем вы используете Толкать/Тянуть, чтобы придать ей форма. Первым шагом является изменение общего контура крыши с помощью Инструмент перемещения.

  1. Щелкните по левой коньковой линии крыши и переместите ее вниз по синей оси .

    Когда вы перемещаете линию хребта вдоль синей оси, вы видите пунктирную синюю строку и всплывающую подсказку с надписью «На синей оси».

  2. Когда вы увидите всплывающую подсказку «На синей оси», нажмите и удерживайте Shift .

    Клавиша Shift блокирует движение ребра по синей оси.

  3. Нажмите на левый край дома .

    Крыша выравнивается, устраняя конек.

  4. Стереть общий край .

    Вам больше не нужна общая кромка, разделяющая линию хребта; Удалить это сейчас, чтобы он не мешал другим частям модели.

  5. Переместите внешний край вниз всего на бит .

    Небольшой уклон здесь помогает отводить влагу и обеспечивает создайте немного персонажа, как показано на рис. 4-24.

    Рис. 4-24. Когда вы регулируете линию крыши, убедитесь, что места достаточно. между крышей и дверью гаража.

  6. В передней части дома выберите края, которые определить профиль крыши .

    Ваш выбор должен включать три строки в верхней части жилой дом.

  7. Используйте инструмент «Смещение», чтобы сместить края до .

    Вы можете увидеть это смещение или ввести размеры. Что-то между 6 и 8 дюймов подходит для крыши.

  8. Инструментом «Линия» (L) соедините края между исходными линиями и новыми линиями, созданными смещением, как показано на Рисунке 4-25 .

    Вы закрываете эту новую фигуру, рисуя линии на каждом конце. Как только форма закрывается, лицо заполняется.

    Рис. 4-25. Нарисуйте линию на каждом конце крыши, чтобы соединить исходные края. с новыми краями, созданными инструментом Offset. Как только форма будет заключена, между краями появляется новая грань.

  9. Выберите Push/Pull (P) и нажмите новый контур крыши назад, чтобы покрыть остальную часть дом .

    Нажмите на новую поверхность один раз с помощью Push/Pull, а затем подтолкните ее к задняя часть здания.Вы можете сослаться на один из задних ребер на временно совместите крышу с задней частью строительство.

  10. Вытяните выступ на перед .

    Снова нажмите на лицевую сторону и начните тянуть лицевую сторону вперед, чтобы создать навес. 9- или 10-дюймовый выступ хорошо работает, но вы можете использовать любой размер вы хотите.

    Рис. 4-26.После того, как передняя грань будет готова, используйте функцию «Толкай/Толкай», чтобы удлинить новую крыша к задней стене здания.

  11. Вытяните выступы по бокам и назад .

    Свес должен быть одинаковым со всех сторон здания. Использовать Панель инструментов «Измерения» для точного создания свесов одинакового размера. После того, как вы вытащили все выступы, вы можете заметить, что процесс оставляет некоторые посторонние линии.

    Примечание

    Вы не можете просто дважды щелкнуть, чтобы повторить расстояние свеса. Этот из-за внутреннего (белого) и внешнего (синего) лица SketchUp вопросы. Дополнительные сведения см. в разделе Двойной щелчок с помощью Push/Pull.

  12. Измените вид, чтобы видеть нижнюю часть выступ, а затем сотрите лишние линии .

    Как показано на рис. 4-27, удалите общие ребра, разделяющие грани в одной плоскости.Не удалить ребра, где крыша меняет угол; это также стирает лица.

  13. Орбита (O) вокруг места и любоваться своим строительные навыки .

    Если вы не сошли с ума по касательной, ваша модель выглядит что-то вроде дома на рис. 4-28. Вы возьмете уход за начальным озеленением в следующих нескольких шагах.

Рисунок 4-27. Удалите лишние общие ребра, которые вы найдете под карнизом. если ты случайно сотрите одну из неверных линий и соседние грани, используйте надежная клавиша отмены (Ctrl+Z или ⌘-Z).

Рисунок 4-28. Это не совсем особняк Макмансион — просто скромный дом для скромных Район SketchUp. В следующей главе вы представляете ландшафт архитекторы, чтобы одеть его.

Первоначальный ландшафтный дизайн: передняя дорожка и подъездная дорожка можно подарить вашему дому участок земли и пару основных дорожек для машин и люди.Эти базовые элементы создаются с помощью инструментов «Прямоугольник» и «Линия». Ты хотите нарисовать эти элементы на уровне земли, поэтому лучше изменить на вид сверху, прежде чем начать. После того, как вы нарисовали контур двора на земле уровень, другие формы и пути будут выровнены по этой поверхности.

  1. Перейти к виду сверху .

    Это дает вам возможность увидеть свое поместье с высоты птичьего полета. Вы можете увеличить немного, так что есть место вокруг дома, чтобы создать двор.Нажмите Z , чтобы перейти к инструменту масштабирования, а затем перетащите его, чтобы изменить представление.

  2. С помощью инструмента «Прямоугольник» (R) щелкните-переместите-щелкните, чтобы нарисуйте прямоугольник вокруг дома, чтобы обозначить двор .

    Оставьте достаточно места для игр детей и собаки. И кто знает, когда-нибудь вы, возможно, захотите добавить бассейн.

  3. Щелкните правой кнопкой мыши (или щелкните, удерживая клавишу Control) на грани новый двор и выберите Reverse Faces из ярлыка меню .

    Поскольку это двухмерная форма, более чем вероятно, что ваш прямоугольный двор показывает синее лицо, которое указывает на интерьер. Переворачивание граней меняет свой цвет на белый.

  4. Выберите инструмент «Линия» и нарисуйте две линии, создать проезд от гаража до края двор .

    Используйте Рисунок 4-28 в качестве ориентир для размещения краев проезжей части.проще всего просто щелкните точку, где дверная рама гаража встречается со двором.

  5. С помощью инструмента «Линия» создайте левый край Г-образная дорожка от двери до подъезда .

    Щелкните точку, где передняя дверь выходит во двор и проведите короткую линию к улице. потом создайте еще один сегмент линии, который поворачивает к подъездной дорожке, как показано на рис. 4-29.

  6. Выберите инструмент «Выбор» (пробел), а затем выберите две линии, которые отмечают край пути .

    При выборе тонкие черные линии становятся толстыми синими. линии.

  7. С помощью инструмента «Смещение» (O) щелкните выбранный линиями, а затем щелкните другой угол, где входная дверь двор .

    Ваша дорожка имеет два края и имеет ту же ширину, что и дорожка дома. дверной проем.

  8. Сохраните модель под именем house_finished.skp/.

    Неплохо для однодневки. Вы можете использовать эту модель в следующем глава, где вы займетесь строительством забора и узнаете о радостях Компоненты SketchUp.

    Рис. 4-29. Используйте инструмент «Смещение», чтобы создать вторую кромку дорожки от входная дверь в подъезд.

Файл Sketchup чертежа крошечного дома

РУКОВОДСТВО ПО ПРОЕКТАМ УСАДЬБЫ СВОИМИ РУКАМИ

После нескольких дней рыскания по Интернету в поисках комплекта чертежей для нашего крошечного домика я расстроился, потому что не смог найти комплект, соответствующий тому, что мы с Ханной хотели для нашего крошечного домика.

Моим последним средством было разработать собственный набор чертежей с нуля с помощью программы 3D-моделирования под названием Sketchup.

Мои друзья Джейк и Кива сделали то же самое со своим крошечным домом, и, к счастью для меня, у них был видеокурс по использованию Sketchup.

Так что вместо того, чтобы покупать набор строительных чертежей, я спроектировал свой собственный крошечный дом с нуля.

Что мне действительно нравится в 3D-моделях, так это то, что вы можете просматривать дом в 3D и видеть, как различные части дома взаимодействуют друг с другом. Вы можете скрыть каждый раздел, который не важен для вас в данный момент, и просто увидеть тот раздел, над которым вы работаете в данный момент. Вы можете видеть, будут ли какие-либо конфликты между частями. Например, еще до того, как мы начали строить, я знал, что наши кухонные шкафы нужно будет вырезать, чтобы они проходили вокруг колеса.Вы можете снять точные размеры прямо с 3D-модели (в футах и ​​дюймах).

Для некоторых из вас, строящих свой крошечный дом, возможность увидеть, как все различные элементы каркаса взаимодействуют друг с другом (в 3D), будет огромным преимуществом в понимании того, как строятся дома.

В комплект поставки входит именно тот файл Sketchup, который я использовал для постройки нашего крошечного домика. Все важные элементы нашего дома легко отображать или скрывать, потому что они организованы в разные слои.

Sketchup можно бесплатно загрузить на Mac или ПК, и если вы не собираетесь изменять файл Sketchup, это нормально, так как довольно легко перемещаться по модели, не внося в нее никаких изменений.

  • Файл SketchUp, который я использовал, чтобы построить наш крошечный дом с нуля.

Часто задаваемые вопросы

SketchUp Tutor: SketchUp в домашнем строительстве


Я активно использую SketchUp при строительстве своего нового дома.Почти для всех аспектов строительства, от проектирования до надзора. Вот некоторые из приложений:

  • Большой дизайн.
  • Рабочий проект и технический чертеж
  • Дизайн интерьера.
Большой дизайн

Я называю это Великим Проектом, так как планирую строить дом в несколько этапов, чтобы соответствовать моему бюджету. Мне нужно, чтобы все было хорошо спланировано, чтобы каждый этап не выглядел как недостроенное здание, и ни один строительный материал не тратился впустую.

Грандиозный проект – завершающий этап строительства. Я сам спроектировал планировку дома вплоть до размещения ванны, туалета и гардеробной. Для завершения проекта я прошу профессионального архитектора придать «вид» дому, спроектировав крышу и фасад. Архитектор также предоставил мне лучшее расположение главной лестницы, поэтому она не только функциональна, но и хорошо сочетается с интерьером.

Архитектор предоставил мне 3D-проект дома, но только в печатном виде или в формате pdf.Чтобы иметь полное представление обо всех проектах, представленных архитектором, я всегда делаю модель SkectUp для каждого проекта и отправляю ее с комментарием архитектору ( если изображение лучше тысячи слов, чем 3D-модель как минимум в 1001 раз лучше) правильно .. ). Таким образом, консультации можно проводить в основном по электронной почте, поскольку устное общение не требуется. В конце консультации Архитектор пришлет мне несколько 2-D файлов AutoCAD. Это последний вклад в Великий Замысел.

Конструктивное проектирование и разделение строительства на несколько этапов

Основываясь на Большом проекте, я прошу инженера-строителя спроектировать правильную структуру дома.Конструктивный проект необходим не только для получения разрешения на строительство, но и для поиска альтернативных вариантов разделения строительства на несколько этапов.

Из конструктивного проекта определено, что дом будет построен в три этапа. Вся структура, которая должна быть построена на первом этапе, определяется, чтобы не ставить под угрозу общую структуру окончательного проекта.

Рабочий проект и технический чертеж

Готовлю детальные проекты и технические чертежи практически для всех аспектов строительства дома.От детального размера окон, дверей и наличников, размещения туалетных принадлежностей до детального проектирования лестниц; вплоть до укладки плитки.

Весь рабочий проект и технический чертеж выполнен максимально подробно и точно. Некоторые производители, такие как Grohe и Grundfos, уже предоставили трехмерные модели в формате САПР для некоторых своих продуктов. Их можно импортировать в SketchUp версии 6.x/7.0. Некоторые производители, такие как Kohler, уже предоставили SketchUp модели своих продуктов в Google 3D Warehouse.

Попробуйте поискать в Google то, что вам нужно, или вы всегда можете сделать это самостоятельно. Лестница выше изготовлена ​​по спецификации производителя перил в Индонезии, которую я планирую использовать.

SketchUp имеет возможность имитировать движение солнца каждую минуту дня, чтобы изучить, как тень падает на конкретное место вашего здания. Это очень удобно для проектирования того, как получить максимальную отдачу от солнечного света в ваше здание и удерживать тепло (это важно в тропических странах, таких как Индонезия), добавляя плантации в определенных местах или добавляя тень к окнам.

Дизайн сантехники

Я сам проектирую водопроводную систему. Существует четыре группы водопроводных труб: (а) вода идет прямо к системе водохранилища, установленной на платформе крыши. (b) холодная вода для подачи воды из резервуарной системы для всех туалетов и всей водопроводной системы первого этажа, (c) холодная вода под давлением и (d) горячая вода (через бустерный насос) для двух основных ванных комнат. Закольцованная конструкция трубы используется для поддержания давления горячего водоснабжения.

Звучит сложно? Не совсем, потому что я использую плагин 3skeng (бесплатная версия, действует до апреля 2010). По дизайну я могу определить все аксессуары для трубопроводов. Основное внимание уделяется трубопроводам для воды под давлением, в которых используются относительно более дорогие трубы PEX.

Определение электрических выключателей и розеток .

Проектирование и установка электрооборудования выполняются назначенными экспертами. То, что я делаю, это просто подробные чертежи расположения всех точек для ламп, выключателей, розеток и другого электрооборудования.Надеюсь, в доме никогда не будет использоваться удлинитель, поскольку розетки в каждой комнате в значительной степени соответствуют рекомендациям IEE. По чертежу электроустановки проектируются и монтируются специалистами.

Я использую Panasonic для выключателей и розеток. Этот производитель продает свою продукцию в виде частей, которые можно собрать самостоятельно в соответствии с вашими спецификациями. Я определяю функцию для каждого выключателя и розетки и изготавливаю компоненты SketchUp на основе соответствующих номеров деталей продукта.SketchUp может перечислить все номера деталей и их количество для ваших списков покупок.

Укладка плитки и паркета

Для обеспечения максимальной эффективности напольного покрытия при сохранении хорошего дизайна все напольные покрытия моделируются в деталях. Перед покупкой любой из плиток я делаю подробные замеры комнаты и плитки и создаю модель SkecthUp для пола конкретной комнаты.

Я использую динамические компоненты, полученные из Google 3D Warehouse.Таким образом, проектирование укладки плитки и паркета выполняется достаточно легко.

На иллюстрации показана укладка плитки 60х60 см в спальне моей дочери. По этой модели я могу рассчитать необходимое количество плиток и определить, какая часть конструкции более подвержена повреждениям при резке. Таким образом, я могу выделить несколько плиток на запас и не покупать больше, чем требуется.

Технический чертеж

Для полевых работ я готовлю технический чертеж каждой конструкции. Для работы с 3D-чертежами требуется некоторое привыкание полевого супервайзера.Однако, с небольшим объяснением, эти препятствия могут быть легко устранены.

Некоторые технические чертежи также должны быть выполнены в 2-мерном формате, подобно тем, которые создаются архитекторами (особенно для работ, выполняемых третьими лицами).

Дизайн интерьера

Я также использую SketchUp для создания дизайна интерьера, например: спальни, ванной комнаты, гостиной и кухни, включая шкафы для кухни и ванной комнаты.

Следующее изображение является одним из примеров внутренней части, которую я создал, а затем отрендерил с помощью Kerkhythea.

Есть много других аспектов строительства дома, которые я делаю с помощью SketchUp. Более чем вероятно, что вы сможете сделать то же самое, изучая этот блог. Поверьте мне. Но будьте осторожны, это вызывает привыкание .

Гарринов

Подробное руководство по созданию 3D-моделей зданий с помощью Sketchup от Джона Дж. Брока

Единственное подробное руководство по SketchUp, написанное для строителей и подрядчиков дизайн.Трехмерное моделирование имеет очевидную ценность для строительной отрасли, однако ресурсы для преобразования архитектурных проектов в реальность удивительно ограничены

Единственное исчерпывающее руководство по SketchUp, написанное для строителей и подрядчиков

SketchUp — это приложение для 3D-моделирования, используемое в различных областях: от гражданского и машиностроения до дизайна кино и видеоигр. Трехмерное моделирование имеет очевидную ценность для строительной отрасли, однако ресурсы для преобразования архитектурных проектов в реальность на удивление ограничены. SketchUp для строителей — это первое всеобъемлющее руководство, разработанное специально для строителей и подрядчиков и содержащее пошаговые инструкции по внедрению 3D-моделирования на всех этапах процесса строительства. Автор Джон Брок опирается на свой 30-летний опыт работы дизайнером и строителем домов на заказ, чтобы дать практические советы о том, как понять, что вы строите , до того, как оно будет построено. В этом ценном руководстве показано, как устранить перерасход средств, задержки строительства и недостатки проектирования путем интеграции моделирования SketchUp в рабочий процесс.

Подчеркивая практическую ценность, эта книга охватывает все основные компоненты моделирования 3D-строительного проекта, от основ SketchUp и основных объектов до импорта строительных чертежей и повышения эффективности проекта с помощью расширений и подключаемых модулей. Четко объясняются все этапы строительства, включая фундамент, стены и полы, крышу и механические системы, а также внешнюю и внутреннюю отделку.

Предоставляет процесс конструктивности для эффективных и экономичных строительных проектов Предлагает пошаговые инструкции по созданию строительной документации, визуализаций, анимации, туров виртуальной реальности и т. д. Интегрирует SketchUp на всех этапах процесса строительства Предоставляет доступ к таким ресурсам, как в виде веб-руководств, блогов и онлайн-сообщества SketchUp. Демонстрирует, как создавать строительные документы с помощью сопутствующего программного обеспечения для макетов. дизайнеры интерьеров, ландшафтные архитекторы, специалисты в области строительства и все, кто хочет создавать 3D-модели процесса проектирования и строительства.

Построить бумажный дом

Хорхе Харамильо на Flickr

Хватай ножницы и клей, пришло время веселого творчества в SketchUp!

Для этого проекта вам понадобятся SketchUp, принтер, ножницы и скотч или клей. Вы начнете с модели дома, которую «развернете», затем распечатаете и вырежете и, наконец, сложите и соберете.

SketchUp — это бесплатная и увлекательная веб-программа для 3D-моделирования. Вы можете использовать SketchUp для проектирования чего угодно, от мебели до спальни мечты и целого города.Иди сюда.

Когда вы начинаете моделирование в SketchUp, вы начинаете с этого вида, когда Хелен стоит на земле. В этой модели она не нужна, поэтому нажмите E, чтобы стереть ластик, и щелкните по любому краю Хелен.

Чтобы найти начальную модель, перейдите в правую часть экрана и щелкните значок 3D-модели.

В строке поиска введите «простой бумажный дом». Модель, которую вы хотите, принадлежит Бонни Роскес и должна быть первой в списке. Щелкните значок «Загрузить».

Щелкните в любом месте или рядом с исходной точкой, чтобы ввести дом.Модели из 3D-моделей импортируются как компоненты — единый объект. Но нам нужно «попасть внутрь» компонента, чтобы начать разворачивать его грани. Поэтому щелкните правой кнопкой мыши в любом месте дома и выберите «Взорвать».

Чтобы правильно развернуться, каждую грань этого дома нужно объединить в группу, чтобы он не «прилипал» к соседним граням. Начнем с крыш, так как на них нет ни окон, ни дверей.

Нажмите клавишу пробела для инструмента «Выбор» и дважды щелкните красную грань крыши.Это выбирает само лицо и окружающие его края. Затем щелкните правой кнопкой мыши выбранное лицо и выберите «Создать группу».

Сгруппированное лицо мало чем отличается от обычного лица. Итак, чтобы отслеживать, что еще нужно сгруппировать, мы будем скрывать каждую группу по мере ее создания. Щелкните правой кнопкой мыши группу, которую вы только что создали, и выберите «Скрыть».

Затем сделайте то же самое для зеленой поверхности крыши: дважды щелкните, чтобы выделить ее, сгруппируйте, а затем скройте. Теперь обе стороны крыши скрыты.

В каждой из четырех стен есть дверь, или окна, или и то, и другое. Таким образом, вы не можете просто выбрать и сгруппировать одно лицо — вам нужно выбрать все, что содержится в каждой стене. Для этого требуется выбор окна, что означает перетаскивание из угла в угол.

Существует два типа окон выбора: слева направо и справа налево. Разница: слева направо выделяется все, что полностью находится внутри окна выбора. Справа налево выбирает все внутри ИЛИ касаясь окна выбора.Здесь можно использовать любой тип, в зависимости от того, как ориентирована модель и куда вы перетаскиваете окно выбора.

Самый простой способ начать — повернуть модель лицом к внутренней стороне одной из стен. Затем используйте окно выбора справа налево, как показано ниже, которое включает или касается всех дверей или окон.

Если вы выбрали правильно, все на этой стене будет выделено синим цветом.

Щелкните правой кнопкой мыши в любом месте выбранной стены, сгруппируйте ее, а затем скройте.

Затем выполните те же действия для остальных трех стен: используйте окно выбора справа налево

… затем сгруппируйте и спрячьте.

Когда четыре стены будут сгруппированы и скрыты, у вас останется только пол. Сгруппируйте и это лицо, но скрывать его не нужно.

Теперь пришло время все вернуть. Среди значков справа выберите «Экран».

В верхней части окна «Отображение» в разделе «Показать» щелкните «Все».

Весь дом возвращается, готовый к развертыванию.

Инструмент «Выбор» должен быть активен — щелкните, чтобы выбрать желтую стену.

Нажмите Q, чтобы активировать инструмент Rotate. Затем нажмите стрелку вправо (удерживать эту клавишу не обязательно), чтобы сориентировать транспортир по красной оси. Щелкните место транспортира в правом нижнем углу желтой стены.

Чтобы развернуть эту стену, требуется еще два щелчка в инструменте «Повернуть». Первый щелчок находится в правом верхнем углу стены. Затем переместите курсор вниз, чтобы развернуть стену до земли, подальше от остальной части дома.Нажмите еще раз, когда увидите 90 в поле «Угол» в правом нижнем углу экрана.

Повторите эти шаги для синей стены: выберите ее, активируйте Rotate, сделайте транспортир красным и щелкните три раза: нижний угол, верхний угол, земля.

Мы не хотим, чтобы лица «висели» в воздухе, поэтому важно, чтобы лица были прикреплены, когда это возможно. Таким образом, остальные развернутые грани будут вращаться вместе. Чтобы выбрать обе стены и обе грани крыши, можно нажать клавишу Shift и щелкнуть каждую группу.Или вы можете использовать окно выбора справа налево.

Сначала будет развернута серая стена, затем последуют остальные группы. Снова активируйте Rotate и на этот раз нажмите стрелку влево, чтобы транспортир стал зеленым. Используйте те же три клика, чтобы опустить эту стену на землю.

Теперь выберите три оставшиеся развернутые грани.

Инструментом «Поворот», ориентированным зеленым цветом, щелкните первый угол на земле и второй угол в верхней части крыши.

Угол поворота на этот раз не 90 градусов, потому что крыша не под прямым углом.Итак, для третьего щелчка, завершающего вращение, найдите всплывающее окно «По оси». Угол должен быть около 58 градусов.

Продолжайте работать с оставшимися двумя гранями, пока все не станет красивым и плоским.

Мы смотрим на внутреннюю часть этих групп, а не на окрашенные лицевые стороны. Итак, чтобы перевернуть все вверх дном, выберите все и активируйте Rotate в последний раз. Используйте зеленую или красную ориентацию и поверните грани на 180 градусов.

Чтобы увидеть развернутый дом с высоты птичьего полета, откройте окно «Сцены» и щелкните значок «Вид в плане».

Это лишь один из многих способов развернуть этот дом. У вас также могут быть стены рядом со всеми четырьмя сторонами пола, а грани крыши могут быть прикреплены к разным стенам.

Следующие шаги будут вам знакомы, если вы когда-либо собирали бумажных кукол: складывающиеся петли. Без них сборка довольно затруднительна. Чтобы добавить вкладки, нажмите R для инструмента «Прямоугольник».

Выяснение того, где разместить вкладки, требует некоторого трехмерного мышления. Но в данном случае это довольно просто: вкладки будут размещены вдоль четырех граней с правой стороны.Начните первый прямоугольник, где показано ниже:

Закончите свои выступы так, чтобы они полностью огибали четыре грани с правой стороны.

Теперь мы готовы к печати! Щелкните трехстрочный значок в самом верхнем левом углу экрана и выберите «Печать».

В окне предварительного просмотра печати вы можете изменить масштаб, чтобы увеличить размер модели относительно бумаги. Также есть возможность печати на белом фоне.

Щелкните Печать в PDF в правом нижнем углу. PDF-файл будет отправлен в папку «Загрузки», где вы сможете найти его и распечатать.

Твердой рукой обрежьте лицевые стороны и загните язычки. (Если вы очень хорошо владеете ножницами или у вас есть канцелярский нож, вы также можете обрезать три края каждой двери и окна, чтобы они могли открываться и закрываться.)

Сложите каждый язычок и стенку. Также очень полезно вырезать отверстие в полу, достаточно большое, чтобы в него поместилось несколько пальцев, чтобы вы могли дотянуться и работать с язычками сгиба изнутри.

Соберите, нанеся несколько капель клея на каждый язычок или приклеив скотчем.

Как только вы поймете технику группировки и развертывания, вы сможете применять ее к более сложным моделям. Если вы хотите попробовать более сложный проект, найдите в 3D-моделях «3DVinci Complex Paper House».

Для такой модели, как только вы сгруппировали каждую грань и стену, задача состоит в том, чтобы решить, как их развернуть. Например, посмотрите на деревянную и кирпичную стены — они будут перекрывать друг друга, если вы не будете держать их отдельно друг от друга. Вот один из многих способов развернуть этот дом:

.

Чтобы создать выступы сгиба вдоль диагональных краев, вы можете использовать инструмент «Линия» (сочетание клавиш: L) вместо «Прямоугольник».На самом деле довольно сложно понять, куда идут вкладки — вам нужно иметь возможность
идентифицировать соседние стены каждой стены и избегать создания «двойных» вкладок. Не так просто, как кажется!

Вот собранная версия этого дома:

Узнать больше

Построить бумажный дом

Радужный дом

Обучение 3D с помощью Sketchup

http://www.3dvinci.net/forteachersmodelmetricks.htm

Как сделать дом

https://www.instructables.com/id/Sketchup-How-to-Make-a-House/

Сочетание технологии компоновки Trimble с SketchUp для жилых зданий

Строитель и дизайнер домов на заказ Джон Брок на протяжении всей своей карьеры был на переднем крае технологий. От разработки расширений SketchUp для ускорения строительных процессов до внедрения 3D-моделирования — его клиенты знают, что могут доверять ему свои проекты по строительству жилья.Переходя на следующий уровень, Джон обсуждает свою последнюю технологию и то, как она помогает ему повысить эффективность.

Расскажите нам о своем последнем проекте и о том, чем он отличается от остальных.

Настоящий проект похож на другие проекты, которые я делал в прошлом, но то, как я это делаю, уникально. Для этой жилой постройки я полностью изменил свой рабочий процесс, включив новую технологию — Trimble RPT600 с FieldLink — в SketchUp. RPT — это Layout Station (аппаратное обеспечение для построения макетов для точного измерения позиций и расстояний), которое позволяет мне создавать собственные модели участков.

Как правило, я бы нанял геодезиста, чтобы он приехал на место работы, провел топографическое исследование и разбил углы дома. Этот процесс потребует некоторого времени в течение нескольких недель, чтобы выполнить все необходимые задачи: набрать очки, закрепить углы дома и закрепить фундамент. Нам очень надоело планировать на несколько недель каждый раз, когда нам нужно было собрать исполнительные точки на месте или добавить точки разметки в полевых условиях. Мало того, что это стоило тысячи долларов и огромных задержек, но и «приятные вещи», такие как документирование инженерных сетей, стоили еще больше.Когда мы подсчитали, оказалось, что система быстрого позиционирования окупится в течение первых двух лет. Проекты теперь выполняются намного проще, потому что у нас больше данных, чем когда-либо, и мы можем собирать их сами и в любое время.

Воспользуйтесь нашим калькулятором ROI, чтобы оценить, сколько вы, как и Джон, можете сэкономить на своем проекте.

 

 

 

Использование Trimble FieldLink и RPT600 в жилом доме для точных измерений и размещения колышков и фундаментов.

 

Интерфейс FieldLink, демонстрирующий весь сайт.

Как эта новая технология вписывается в ваш (типичный) рабочий процесс?

Наш типичный рабочий процесс начинается с проверки геодезическими точками угла участка (или угла здания), а затем сбора подробного обзора существующего состояния участка. RPT позволяет нам отображать подробную топографию, а затем эти данные загружаются непосредственно в SketchUp в виде компонентов. Поскольку они являются компонентами, мы создаем направляющую точку на одной из них, которая добавляет направляющую точку ко всем из них.Затем я использую расширение TopoShaper от Fredo6 для моделирования местности.

Присмотритесь к рабочему процессу Джона.

Какие преимущества вы уже заметили при использовании Trimble RPT и SketchUp?

Я видел преимущества использования FieldLink со SketchUp как для конкретной площадки, так и для конкретного здания. Что касается сайта, я могу сократить время, необходимое для строительства дома, и снизить первоначальные затраты, имея более точные данные о сайте.Я могу разработать проекты того, как будет выглядеть участок раскопок и предполагаемый дизайн участка. Это поможет мне определить затраты, например: сколько грунта для обратной засыпки потребуется для этого проекта? Все необходимые мне топографические данные я могу сделать немедленно с моей собственной командой.

Что касается строительства, я могу отправить свои модели напрямую в FieldLink и RPT и пройтись по всему предлагаемому участку. Это помогает мне точно размещать колья и опоры. Другие преимущества включают в себя возможность документировать инженерные сети для клиентов и планировать линии стен для моих плотников с помощью функции лазера.Инструмент лазерного измерения помогает устранить ошибки, которые были бы более распространены при использовании традиционных инструментов измерения.

 

Существующие точки площадки, импортированные в SketchUp из Trimble FieldLink.

 

Раскопки импортированы в SketchUp.

Предлагаемый объем определен в SketchUp.

Многие люди могут сопротивляться изменениям. Как вы находите способы внедрять новые технологии и вовлекать свою команду в процесс?

Вся моя команда имеет образование в области САПР, а также опыт строительства, а теперь, благодаря SketchUp, у них есть дополнительный набор навыков в качестве опытных 3D-моделлеров! Им нравится создавать 3D-модели и воплощать в жизнь все наши проекты ДО того, как мы начнем строительство.Это весело и познавательно одновременно!

Что касается внедрения технологии, каковы ваши следующие шаги? Есть ли у вас какие-либо другие части, которые вы хотите включить?

Я был одержим этими вещами на протяжении десятилетий, и мне постоянно хочется выйти за рамки возможного. Моя цель — разработать полное комплексное решение BIM на основе 2D-чертежей, 3D-моделей, 4D-графиков работ (на основе моделей), 5D-оценки (на основе моделей с использованием нашего расширения Estimator for SketchUp), 6D-исследований энергопотребления (модели- на основе Sefaira), а также 7D-исполнения и гарантии, полностью интегрированные и интерактивные с нашими подробными 3D-моделями.Это означает, что если другие не выпустят его, разработают дополнительные расширения SketchUp и, возможно, другие проприетарные решения.

Кроме того, я хотел бы использовать больше технологий Trimble, таких как новый XR10 и SiteVision.

Чтобы узнать больше о Джоне Броке и ускорить рабочий процесс, ознакомьтесь с его расширениями:

Моделируйте свой дом, планируйте улучшения в 3D с помощью Google Sketchup

Мы с женой только что переехали в квартиру с большим задним двором, но ни один из нас не мыслит пространственно.Используя Google Sketchup, спланировать наш Ultimate Patio 4000 оказалось проще, чем я мог себе представить. решение, которое может идеально подойти вам. Он достаточно мощный, чтобы привлечь заинтригованный взгляд одного знакомого мне инженера, использующего SolidWorks, но достаточно удобен для пользователя, чтобы специалисты по гуманитарным наукам, такие как я, могли поместить 3D-модель своего дома в Google Earth, смоделировать объекты для строительства или, как мы ниже, воссоздайте любое пространство, в помещении или на улице, чтобы вдохновить Extreme Makeover: Geek Edition.

Гипербола Проверка: Это не быстрый одночасовой проект, и вам придется использовать рулетку и немного математики блокнота/калькулятора, чтобы измерить и построить свое виртуальное пространство. Тем не менее, примерно через 5 часов измерений и проектирования я смог взять этот внутренний дворик:

и повернуть его в это еще не завершенное трехмерное пространство:

Это не Сикстинская капелла, но неплохо для работа на несколько часов. Что еще более важно, он настроен в соответствии с масштабом и отвечает на вопросы, которые мы обычно задаем посреди прохода в Лоусе: насколько широко пространство на стене из желтого кирпича между окном и краем? Будет ли это отдельно стоящее кашпо видно из-за забора? Сколько места мы должны оставить, если сломаем гриль? Наконец, по мнению моей жены, какого цвета должно быть кресло для отдыха, чтобы оно гармонировало с кирпичом, глиняным полом и садовыми камнями (еще не установленными в 3D)? Вопросы, которые оставляют мужей, ориентированных на действия, с нахмуренными бровями и перегруженными воспоминаниями.

Передвижение

Первый шаг, к сожалению, это решительно некрасивое измерение основных очертаний пространства, на которое вы смотрите. (Хотя это видео от Google делает его довольно забавным.) Возьмите с собой небольшой блокнот и не беспокойтесь о каждой детали — вы должны научиться пробить окно в стену, прежде чем вы доберетесь до беспокойтесь о радиусе кривизны ваших настенных бра (или о том, как вы собираетесь воссоздать этот клен).

После того, как вы получили свои номера, загрузите Sketchup 7 для Windows или Mac OS X.Если вы пользователь Linux, лучше всего попробовать WINE (и вот наше руководство по запуску приложений Windows с помощью WINE, которое поможет вам).

У Google есть обширный набор обучающих видеороликов по Sketchup, которые могут заполнить пробелы, если вы хотите учиться, мастеря. Но давайте закрепим несколько основ, чтобы вы начали. Запустите Sketchup, выберите перспективу/настройку по умолчанию (архитектурная, дюймы и футы) и приступайте к работе.

Самый важный первый шаг в Sketchup — научиться передвигаться и добраться до точки, где не так сложно переместить взгляд под стеклянный стол и посмотреть сквозь него на виртуального Адама Паша (который не является Кстати, плохой способ отложить настоящую работу).Если вы знакомы с Google Планета Земля, это будет несколько знакомо, и для наиболее удобного использования также требуется хорошая мышь или трекбол; однако вы можете обойтись сочетаниями клавиш, если вам нужно. По сути, вы используете инструмент «Орбита», удерживая среднюю кнопку мыши (или нажимая «O»), чтобы вращать свой взгляд на трехмерный мир вокруг. Удерживайте нажатой клавишу Shift (или нажмите «H»), чтобы использовать инструмент «Рука» и перетаскивайте изображение, как будто вы играете в стратегическую игру над головой. Масштабирование выполняется колесиком мыши (или нажатием «Z» или с помощью края трекпада).Важно потратить немного времени на изучение того, как передвигаться, потому что Sketchup — это все о перспективе.

Вы начинаете с вида виртуального чувака ростом около 6 футов, который имеет странное сходство с более официально одетой версией редактора этого блога. Он стоит рядом с пересечением трех «направляющих линий» — красной и зеленой, которые вы можете рассматривать как линии длины и ширины, и синей линии, которая является вашим ориентиром для прямой вертикальной линии высоты. Я предпочитаю строить свои вещи в соответствии с этими рекомендациями, а не скрывать их, строя прямо на них.Нажмите клавишу «M» или выберите инструмент «Переместить» на панели инструментов, возьмите нашего VAP (виртуального Адама Паша) и оттяните его от этой связи. Вы заметите, что когда вы перемещаете его, он фиксируется в определенных положениях, как программа в Windows делает это по краям экрана. Это Sketchup, сообщающий вам, что он выстраивается в линию с направляющими линиями или линиями, которые вы нарисовали, когда вы перемещаетесь. Поместите VAP где-нибудь, поверните свой взгляд, чтобы убедиться, что он «стоит» на красной и зеленой линиях, и давайте построим ему что-нибудь, с чем можно поиграть.

Создайте несколько объектов

Поверните вид так, чтобы вы смотрели вниз на «землю», на которой стоит VAP, выберите инструмент «Линия», похожий на карандаш (или нажмите «L»), и щелкните, чтобы создать точку линии. Это знакомый инструмент для рисования двухточечной линии, поэтому наведите указатель мыши, пока линия, которую вы рисуете, не будет примерно совмещена с красной осью. Когда вы приблизитесь, линия автоматически немного щелкнет, и в диалоговом окне подсказки будет указано, что вы находитесь «на красной оси» — спасибо! Нажмите, чтобы нарисовать эту параллельную линию, затем поверните, чтобы нарисовать поворот на 90 градусов.Опять же, вы получите уведомление, когда окажетесь на зеленой оси.

Закончите квадрат, используя направляющие, и вы заметите, что он становится серым. Это означает, что это готовая поверхность — теперь вы можете повеселиться. Выберите инструмент «Тяни/толкай» (или нажмите «P»), наведите указатель мыши на готовую поверхность, чтобы она стала синей с точками, и перетащите мышь вперед и назад. Вы создадите трехмерную форму коробки, потянув вверх свой квадрат, вместо того, чтобы кропотливо создавать следующие четыре точки и следующие восемь линий.Инструмент «Тяни/толкай» — самый мощный инструмент в Sketchup — это Абсолютный Создатель фигур, а также может быть Мастером Взрыва, когда вам это нужно.

Точность

Итак, было весело играть с этим игровым набором, но теперь нужно, чтобы эта коробка была точно четыре квадратных фута и точно такой же высоты, как наш VAP. Без проблем! Давайте создадим другую форму, чтобы попробовать это. Снова выберите инструмент «Линия» и нажмите на землю, чтобы создать новую линию. Выровняйте его по оси, если хотите, затем введите 4 фута , или 48 дюймов , или 3 фута 12 дюймов или как бы вы его ни ввели в электронном письме, затем нажмите Enter.Вы также можете щелкнуть где-нибудь рядом, чтобы отбросить вторую точку, а затем ввести длину, чтобы исправить ее. В любом случае Sketchup поймет длину, которую вы снимаете, и точно привяжет конечную точку линии к ней.

Вот почему ты все это время возился с рулеткой. Sketchup удобен для тех из нас, кто не точен в измерениях, но обычно знает, насколько велики объекты. Этот метод рисования — начните, мышь, чтобы определить угол и направление, затем введите длину для завершения — это то, как вы определяете радиус кривой, отступ окна, насколько далеко вы перемещаете объект и в значительной степени выполняете все остальное в Sketchup. .

Что касается нашей колонны размером с VAP, начните толкать или тянуть верхнюю часть нашей новой коробки, но, удерживая нажатой кнопку мыши, переместите курсор к кончику его головы. Sketchup привязывает вашу коробку к этой контрольной точке, и если линия находится на зеленой оси, это тоже показывает нам. Что, если вы хотите привязать свою коробку к какой-то другой контрольной точке, например, к выемке на стене, которая находится не рядом с нами? Как только вы начинаете толкать, тянуть, рисовать или выполнять любое другое действие, перейдите к этой контрольной точке, убедитесь, что ваш курсор привязался к ней, затем продолжайте тянуть или толкать или еще что-то.Когда вы попадаете на тот же уровень, что и контрольная точка, на которую вы только что навели курсор, Sketchup сообщит вам об этом. Все это немного похоже на обладание Силой — сложно выразить словами, но интуитивно понятно, когда вы практикуете ее.

Пробейте несколько отверстий

В качестве нашего последнего трюка для новичков давайте представим, что VAP разозлился из-за того, что его обзор был заблокирован большим белым кирпичом, поэтому он использовал лазерное зрение редактора (ELV), чтобы просверлить отверстие прямо насквозь, на уровне глаз. . Легкий! Вы можете легко начать линию на уровне глаз, соединить ее с блоком и удалить, но попробуйте использовать инструмент «Рулетка» (клавиша T), который оставляет своего рода перфорированную линию, которая не создает никаких новых объектов. случайно и проходит весь наш виртуальный мир.Начните линию у его глаз и соедините ее с лицевой стороной блока по зеленой оси. Sketchup, вероятно, привяжет вас к нескольким другим точкам по пути (например, к краям другого 3D-блока), но продолжайте двигаться вдоль зеленой оси, пока не остановитесь на грани блока, что будет намекать на «На грани» (да? ).

Выберите инструмент «Окружность» (C), наведите указатель мыши на точку касания измерительной ленты на поверхности блока и нарисуйте линию, чтобы начать рисовать круг. Вы можете точно указать, насколько широким будет радиус, и если он будет выше, чем остальная часть блока, у вас будет красивая небольшая канавка.Но мы собираемся сказать, что ELV VAP является более точным, поэтому наш круг имеет радиус 3 13/16″. Выберите его, наведите указатель мыши на новую круговую поверхность, которую вы создали, и начните толкать. Пока вы удерживаете кнопку мыши, чтобы нажать (или после того, как отпустите), используйте среднюю кнопку мыши, чтобы повернуть вокруг и посмотреть на другой Оказавшись там, продолжайте нажимать, пока не доведете его до края этого куба, к которому привяжется Sketchup.Отпустите, и, BAM — еще одно препятствие падает перед единственным ELV VAP, как и многие перегруженные концепции обучения ( гм ).

Говоря более спокойным языком, инструмент «Тяни/Толкай» может как создавать новые структуры из существующих поверхностей, так и пробивать в них отверстия, что в значительной степени позволяет получить любую форму, которая вам нужна, при достаточном опыте и терпении. Вам придется немного подумать о том, как вы туда доберетесь, но создание поверхностей и блоков и перемещение их — это то, как вы создаете все в Sketchup.Так я получил разумную симуляцию нашего внутреннего дворика, которую я буду больше измерять и детализировать в эти выходные, чтобы начать реально улучшать.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.